dota怎么玩坑爹-dota怎么坑队友 2024-10-22 16:28:08 0 0 Dota卡尔详细教程? 1、火雷流:操作简单暴力,适合一切菜鸟和操作不行的同学。 加点:1级冰、主火副雷。 装备:梅肯或先锋盾挑战、假腿或相位、A杖、BKB、等 常用技能:迅雷、陨石、冲击波、天火 分析:由于火雷流基本不使用冰系技能,主爆发。而冰系技能中最常使用的急速冷却的成长性也不高,前中期1级冰足够了。装备要出肉,团战放DB2连,然后套着迅雷开始A人,天火收尾,所以一定要站得住。A人是相当的疼啊。 优缺点:爆发极高,爆发速度极快。但移动速度慢,身板脆。线上回血能力弱。抗压能力弱,不适合烈士路。 2、雷冰流:操作一般,意识要求高。 加点:1级火,主雷副冰。 装备:魂戒、相位、推推或跳刀、吹风或紫苑、等 常用技能:急冷、磁暴、吹风、冲击波、冰墙、 分析:此流派比较飘逸,主骚扰牵制。利用前中期高抽蓝的效果使对手无法推进。由于雷系技能CD快,需要经常使用技能,魂戒配合冰球回血相当给力。力量型英雄被抽一下基本直接干。此版本要注意由于磁暴释放时间会随雷的等级提升而提升,要先吹风后磁暴,现在版本已经不是无脑连了,吹在空中的敌人不会中磁暴了。 优缺点:大范围抽蓝AOE极凶,吹风和急冷的局部控制能力也不错,打断技能较多。但非常害怕对面出秘法鞋。吹风可以配合SF、SK等英雄释放大招,当然吹风也可以坑队友。团战少放,等到留人或逃跑时吹风即可。 3、冰雷流:操作要求高、意识要求一般、 加点:1级火,主冰副雷。 装备:秘法或相位、推推或跳刀、吹风或羊刀、等 常用技能:急冷、冰墙、冲击波、漫步、 分析:跟雷冰流比较像,但是控制能力显然更强了。冰墙的冰元素到4级减速能力就相当变态了,如果加满80%的减速可想而知,可惜这版本已经不是无视魔免了。急冷的成长性虽然不高,但是持续时间增加也非常恐怖了。满级冰元素的冲击波类眩晕时间4秒和缴械时间更长,非常变态。 优缺点:控制能力非常变态,各种点控制团控制,给队友创造非常好的输出环境。但打断留人能力与伤害能力非常弱。有时候对手无反隐的话,幽灵漫步的减速效果也相当可观。 4、冰火流:最老的火人流了,操作要求高,意识要求高,经验要求高。 加点:1-2级雷,主火副冰,冰元素保留至4级即可。 装备:假腿或相位、A杖、BKB等 常用技能:天火、急冷、火人、冰墙、冲击波、陨石、迅雷、 分析:放在最后是因为成型慢,相比火雷流只要10分钟发育就能有高爆发,冰火流至少需要15-20分钟发育时间,另外AOE能力也较弱,已经不太适合当前版本节奏。当然职业比赛会比较多见,因为有固定的发育时间和固定的套路,路人就不太适合了。 优缺点:能运用的技能是最多的,出了关键道具A杖后会越打越强。但成型速度慢,移动速度慢,AOE能力相对弱,留人能力相对弱,爆发速度慢,爆发能力尚可,操作要求高。 5、一共4个多见的流派,现在比较适合的是雷冰流和火雷流2种。 雷冰流相对只需要等级,不需要装备,一双相位就能发挥作用。技能连招:磁暴+急冷 点点点 吹风收尾 火雷流相对只需要装备,由于现在版本火元素伤害被加强,前中期3-5级的火元素伤害足够秒人。技能连招:陨石+冲击波 迅雷点点点 天火收尾 其实还有一种万精油的卡尔路线,我略作介绍:冰雷火 各4级 前期主火副冰 适合菜鸟扔技能系列。10个技能基本都可以用到,关键出A杖,否则蓝和CD都不够。团战就是后排扔光所有能扔的技能。 一般卡尔用哪个流派是根据队友阵容或对手阵容而定,当你摸不到头脑时可以使用这个万精油流派。比如对手多脆皮或多力量型可用雷冰流来抽蓝、耗血,比如对手多推进或队友多控制可用火雷流来清场、秒杀,比如队友多核心需要控制可用冰雷流来恶心人。卡尔十分的全能,至于玩哪个流派是用来弥补团队的不足之处。 但是有一点,卡尔不适合打1号位物理DPS,疯狂面具流的卡尔是经验老道的老鸟们出出风头玩的,绝对不适合菜鸟学习,菜鸟用的话会对卡尔的英雄理解产生严重偏差。 冰元素:1个冰球每秒回1血,加点时附加2点力量。点评:所以冰系卡尔自然会坚挺一点,续航能力自然相当的厉害。 雷元素:1个雷球增加攻击速度和移动速度,加点时附加2点敏捷。点评:敏捷不是我们卡尔要的,你既然送一点也无妨,但是大酒神说过,移动速度就是优势啊,攻击速度加成点凤凰蛋还能快一点,不错不错。 火元素:1个火球增加3点攻击力,加点时附加2点智力。点评:这可是看家本领了,伤害和蓝量的根本啊,不可不要。 元素召唤:融合冰雷火创造个新的技能。点评:随等级提升,耗蓝增加,CD减少。意味着后期缺蓝是肯定的,所以A杖是核心大件!出了A杖就是2秒CD,免蓝,多安逸。前期可以英雄2级或3级的时候加大招,然后7级时肯定需要加2级大招了,之后可以先放弃,等级高了直接连加2级大招。还有个额外的作用,这个技能使用时会耗20点蓝,面对沉默的时候就不需要蛋疼了。沉默你小样你C的蓝肯定比我多吧? 7、主技能理解介绍: 1)急冷:QQQ Y冰系技能里的强势技能,不过有点坑爹的就是成长性太差了,1级冰跟4级冰效果差不多的感觉。类似谜团的眩晕效果,不过需要有伤害打上去才会晕。可以破林肯,技能效果依然有,比如打ROSHAN或者破英雄林肯。施法距离超远!红血反杀和拿助攻都不错,随冰元素提升会增加技能持续时间和缩短眩晕触发时间。CD倒是不长,前期对线耗血的技能。 2)冰墙:QQE G冰系技能里的BUG技能,不过又有点坑爹的就是释放难度太高了,因为是在卡尔面前出现一道距离固定的冰墙嘛。随冰元素等级提高,减速效果是个BUG,伤害用来断跳刀,基本可以忽略。CD不长,团战可能可以放到2次。可惜现在不是无视魔免了。小黑冰箭现在60%减速已经满街叫娘了,冰墙满级冰80%,还是AOE,持续时间12秒,你能忍?你过去还是不过去? 3)幽灵漫步:QQW V卡尔的逃生技能,不过还是有点坑爹的就是对自己也减速,而且对手会有BUFF存在。由于此版本耗蓝的减少,前期逃跑可以多用了。中后期偶尔可以恶心人,减速效果也挺厉害,雷元素提升自己的减速会变少。而且无视魔免! 4)磁暴:WWW C不得不说,主雷就靠这个吃饭。满级AOE抽400蓝200血,确实有点过分。成长性也不错,就算火雷流都能放,3级雷就能抽200了。不过依旧有点坑爹的就是释放时间太慢了,1级雷4秒才释放的时间,人家都可以喝杯茶撒泡尿了。而且现在无敌单位无法吃到磁暴了,也就是说前3级雷要先磁暴后吹风,保证落下来正好炸到。过了3级雷,就要先吹风后磁暴,以免吹着炸不到。再也不是无脑连招了。而且CD也增加了不少。 5)吹风:WWQ X这个技能的释放最大距离实在是远,满级雷3200码吹完你都不认识你自己了。雷冰流崛起的主要原因,吹风磁暴的招牌组合,伤害也高。不过仍然有点坑爹的就是滞空时间随冰元素提升而提升。1级冰的时候滞空,磁暴还没放呢就落下了,满级冰吧滞空又太长,陨石落下了敌人还吹着没吃到伤害,队友等的都可以泡茶洗澡了。所以4级冰的时候滞空时间最佳,可以接得上磁暴,又可以接得上陨石,还能招的出双火人,所以除了冰雷流,其他流派都暂且点4级冰吧。CD跟磁暴一样增加了不少。 6)迅雷:WWE Z终于,这个技能是最不坑爹的了。耗蓝少,CD快,增加40%-160%的攻击速度,30-90点攻击力,免费送个3个蝴蝶啊,给DPS就是疯狗的存在。火雷流这个技能也是核心技能。 7)天火:EEE T跟船长的水波释放有点类似,不过这可是全屏幕技能,伤害也超级高100-450,而且竟然改成了神圣伤害!不能忍啊,敌法说不能忍啊!不过继续开始坑爹的就是会被多单位分摊伤害。实在不能忍,所以释放精准度可想而知。 8)火人:EEQ F这东西没啥好讲的,居家旅行必备,卡尔就靠它挡钩子挡箭,打野,探路,就是CD微长。满级冰还能无伤点血池,火枪说不能忍啊!火人也是有蓝的,打英雄一下会减1点护甲,打脆皮那确实疼啊,冰火流就靠它。 9)陨石:EEW D招牌技能!而且伤害被加强过了,CD非常长,大战前收兵慎用。火元素提升伤害,雷元素提升距离。对于破坏站位和AOE清场非常不错。当你看到茫茫多召唤物清不了是不是很蛋疼?那就用陨石吧。配合点控制团控制能打出惊人的伤害,当初似乎还看到过DB刷新DB的连招,伤害连当年的人马都照样秒。DB刷新DB4000+肯定是有的吧。 10)冲击波:QWE B不知道这个技能归在哪类好了。使用起来非常简单的技能,类似死亡先知的波。火元素提升增加伤害40-280,也挺高的。雷元素提升缴械时间1-4秒。冰元素提升推送时间,也就是类眩晕时间0.25-1.75秒。由于有个使敌人愣住的类眩晕时间以及将敌人向后推送的动作可以为陨石造成良好的输出环境。甚至可以恶劣一点的把走出冰墙的人再推进去。冰火流有个古老的3连非常不错,吹风+陨石+冲击波。很多人不明白为什么要这么放,我来解释一下。吹风固定住目标,因为陨石有个释放延迟,4级冰的吹风正好可以接上这个延迟,所以吹风是控制。陨石造成伤害,所以陨石就是输出。冲击波眩晕目标,所以冲击波就是辅助输出环境。3位一体,不可缺少一个技能。而且吹风和冲击波这2个技能伤害也都不错。 后话:其实打DOTA就是一个整体,就是像刚才的3连,缺一个不可。如果大家都要成为陨石,陨石虽然很华丽输出最大,但是没有吹风和冲击波的辅助形同虚设。有了3位一体的配合,才能秒杀敌人!DOTA也是如此,需要5个人齐心协力,才能打赢比赛!! DOTA2斧王怎么出装? 斧王前期选择打野的话基本没有压力,玩家要知道什么时候需要拉野,怎样最大效率的打野,下面说下压线的斧王。有的斧王在前期的时候就选择在线上断兵,其实断兵也是一种斧王打法,但是有些玩家站在线上一动不动不知道走位,别人来杀他的时候还在线上和小兵过不去的话那就是很坑人的斧王了,这样的斧王占了队友的经验不说还经常送人头。 个人认为斧王前期定位于一个压线英雄,如果不是己方英雄非常克制对方英雄的话,斧王断兵的意义并不是很大。斧王在线上恶心英雄的作用远远大于让对方英雄在塔下艰难的补刀,当然对方英雄比较鸡肋,斧王断兵可以保证在几分钟的时候就可以拿下外塔的情况就另外考虑了。斧王可以在线上很好地压制近战英雄,这个时候斧王要注意吸引小兵的仇恨触发反击螺旋,来给对方的英雄造成伤害。如果对方是远程英雄,斧王可以利用点灯流来压制,点灯的时候要注意兵线,因为有时候没有兵线的时候对面英雄没有办法反补,这个时候对他释放战斗饥渴就非常恶心了。 在中期的时候斧王应该尽快打出跳刀,不跳的斧王战斗作用实在不是很大,斧王跳的地点选择是敌方英雄的站位,斧王应该尽量跳刀对方的辅助远程法师旁边,这样才能抢占团战的先机。斧王跳刀后,立马开出狂战士怒吼,在一定的时机下可以用淘汰之刃,最后斧王可以把战斗饥渴加在一些脆皮英雄身上。 后期时候斧王的主要作用就是控制和吸引火力,因为别人越打他斧王的输出就会越高。斧王的狂战士怒吼还是一个很好的保护机能,有时候对方的物理DPS在集火己方英雄的时候,斧王可以利用狂战士怒吼帮助队友分担伤害。 斧王的主流加点分为两种,一种是主战斗饥渴的恶心对线流,一种是主加反击螺旋的对线流或者打野流斧王。无论是哪种加点路线,反击螺旋和狂战士怒吼前期就要加。 首先说下主升战斗饥渴的,这种斧王在一些路人局里面还是比较常见的。主升战斗饥渴的斧王压线能力非常强,一些前期弹道差攻击力低的脆皮英雄见到斧王估计都要躲得远远的。主升战斗饥渴的斧王有个问题就是魔法消耗量比较大,中期的时候可以考虑出奥术鞋。 主升反击螺旋的斧王适合打野、断兵和压制近战英雄。主升反击螺旋的斧王Aoe非常强,无论是打野还是占线都可以打到很多钱,而且斧王非常克制一些近战后期,例如猴子、敌法师等,如果对方近战比较多,脆皮少的话,还是推荐主升反击螺旋来压制。 前期: 斧王的出门装还是比较统一的,一般是必要的补给品吃树和大药,再加上一个抗击打的圆盾,这样的斧王在线上就非常肉了。有的斧王出门的时候会带一个守护指环,守护指环在中期的时候可以转静谧之鞋,静谧之鞋加的移动速度可以弥补斧王短腿的缺点,并且静谧之鞋还可以主动和被动的回复血量。 中期: 斧王中期的主要作用就是打架和压制,斧王虽然打钱比较快,但是一直Farm实在是体现不出这个英雄的imba之处。如果队友没有出奥术鞋的话,斧王出奥术鞋还是比较合适的,因为跳刀连招的斧王还是比较耗蓝的。路人局中经常看到一些静谧之鞋的斧王,如果队友有出了奥术鞋的话静谧之鞋未免不是一个非常好的选择。至于是裸跳刀还是先肉后跳的话主要是看局势,如果局势非常顺的话大可以鞋子之后裸跳刀,如果局势不顺对面的英雄冲脸的话,那么斧王先肉才是明智之举。 后期: 其实出完挑战和先锋盾的斧王就非常肉了,加上一个跳刀的话就是一个标配斧王。真正到了后期斧王可以把挑战转成烟斗,增加团队的存活能力。西瓦是非常克制对方DPS的装备,合成希望的斧王已经非常肉了。刃甲也是非常适合斧王的装备,斧王可以在跳吼之后开刃甲,进一步提高斧王的团体输出。A杖虽然对大招有很大的加成,但是对于斧王这个英雄性价比不高,娱乐局的时候可以出来玩一玩。 收藏(0)