狗玩dota2?dota2拉狗是什么梗 2024-08-30 09:11:39 0 0 一、dota2拉狗是谁拉老师,也同样是一位买号选手,卖号恶搞,不过与别人不一样的地方则是,他的财力是远胜常人的。强如Sccc、Zhou神,在遇到他的时候也会表现自己”脆弱“的一面,一个被众多高分玩家们尊称为“X宝领袖”(买号选手中个人实力最强的)的奇男子。虽然他的实力相当之差,但他却硬是砸重金购买了一个天梯积分相当之高的号。刀塔英雄拥有三种属性:力量、敏捷、智力。主属性提供 1攻击力。*()内对应主属性会使加成效果提升25%。 18(22.5)点生命值, 0.1(0.125)生命恢复。 1(1.25)的攻击速度, 0.16(0.2)点护甲。 12(15)点魔法值, 0.05(0.0625)魔法恢复。力量、敏捷、智力英雄每增加一点主属性对应增加一点攻击力,比如力量英雄骷髅王,增加一点力量属性,其攻击力也增加一点,每个英雄的初始属性和属性成长各不相同,这决定了英雄有更多的团队定位和特点。《刀塔2》中每个英雄都有不同的攻击动作。在玩家发出攻击指令后,英雄的攻击伤害到达目标身上会有一定的延迟,近程英雄需要做出攻击的姿势,远程英雄在这之后还需要他的攻击弹道打到目标身上。这延迟的时间就是攻击点。完成攻击后英雄还会做出一个动作后摇,这是达成攻击伤害与进行下一个动作之前的动作延迟。攻击后摇可以用停止或者移动这样的指令来取消,这样执行下一个指令的速度会更快。攻击点和攻击后摇都可以通过提高攻击速度进行缩短。弹道速度是远程英雄做出攻击动作后发出的攻击弹道到达目标身上的时间。所有远程英雄中弹道速度最快的是狙击手和矮人直升机,速度为3000。每个英雄通常有四个技能,第四个是最终技能俗称大招。英雄等级升级一次得到一个技能点,可以升级一个技能,一二三技能最高等级是4级,即只能升级4次,四技能最高等级是3级,即只能升级三次,四技能的3个级别只能在英雄的6级、12级、18级后升级。技能根据主动性分为主动技能和被动技能,主动技能由玩家主动释放才能产生作用,被动技能升级后自动产生作用。除了技能,《刀塔2》在7.0版本中将英雄额外提升基础属性的黄点改为了天赋,英雄达到10/15/20/25级时可以选择英雄天赋,获得特殊的属性加成或技能加强。每个等级都有独特的分支路线,绕过的分支在之后将无法选择。每个英雄都拥有独特的一组天赋可供选择。英雄的定位与属性不同,是后天决定的。因为同一种主属性的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是唯一的,而是多角度划分的,划分的标准是根据英雄自身的属性成长或技能的特点。例如一个近战英雄可能是DPS输出者,也可能是辅助,也可能是肉盾,也可能兼具其中数个要素。所有英雄的能力特点如下:不使用技能的情况下必须接近敌人才能进行普通攻击。不使用技能的情况下可以在一定距离外进行攻击。不太注重金钱和装备的累积,更倾向于使用技能为团队取得优势。这类英雄的主动技能效果突出,但是普通攻击效果平平。游戏早期能够通过野区的中立生物进行高效率的打钱。擅长追击和突袭,通常有较高的爆发力或伤害力,一般具有控制技能有较高的护甲和血量或者具备有效的吸收伤害技能。在游戏任何阶段都可以对防御塔和兵营发起快速进攻并摧毁它们。如果他们取得一定经济优势,在后期就会变得愈发强大。二、dota2拉狗是什么梗dota2拉狗就是玩家称为拉老师的一个主播,是一个土豪富二代,之前给SCCC送过很多礼物,现在买高分号恶心主播,只要有人排位遇到都直接roll了,有点Zard早年内味儿了,就被玩家称为拉狗。《刀塔2》每个英雄拥有6个道具栏,可以携带6件物品。英雄拥有一个背包,可以再携带三件物品。背包中的物品无法激活其主动技能,并且不提供加成效果,不过可以直接进行物品的合成,还能在短暂的物品冷却时间下将背包和物品栏的物品相交换。按照游戏中的设定,物品分为基础物品与升级物品,基础物品分为消耗品、属性、军备、奥术。升级物品分为普通、辅助、法器、武器、防具、圣物。游戏中的物品通常通过几个不同的商店购买合成。游戏中位于野区的神秘商店,出售的物品是普通物品的加强版,相对于普通物品也更加昂贵。游戏中升级物品是多个普通物品的进阶合成产物,因此是参与合成普通物品效果的叠加,综合提升英雄属性、输出、防御能力,有些拥有主动效果,使用后降低敌方生命、输出、防御能力或提高己方生命、输出、防御能力。以下仅仅列出普通物品的功能。消耗品包括书籍、药水、卷轴、真视守卫、岗哨守卫等,有的可以堆叠。使用之后会削减数量,守卫的购买有冷却时间。单纯增加购买英雄的属性、不同的属性带来的功能也不同,间接提高攻速、护甲、回复等能力。直接增加英雄护甲、攻速、攻击力的物品。提高英雄回复、魔抗、移动速度的物品。游戏中位于野区的商店,是普通物品的加强版,相对于普通物品也更加昂贵。《刀塔2》除了沿用了《DotA》的装备合成的概念,设计了物品的进阶合成。即初步合成的成品会成为下一次合成的组件,例如用治疗戒指和虚无宝石合成的坚韧球,再增加一个极限法球之后可以合成林肯法球。合成物品除了会获得更多的附加效果,还可以空出道具栏,使英雄有了进一步强化的潜力和空间。从0:00开始,每偶数分钟刷新神符,神符按照其种类不同,英雄激活后获得的增益效果也不相同。河道处相同类型的神符不会连续刷新两次。神符可以由英雄直接激活,可以保存在魔瓶里,如果受到攻击直接消失。保存在魔瓶里面的神符可以主动使用,如果没有及时主动使用,两分钟后神符自动激活。空魔瓶拾取和使用神符后,自动充满2/2使用次数。装有神符的魔瓶不能被丢到地上、不能被卖掉、不能交给其他英雄。神符分为两大类,强化神符(极速、双倍伤害等等)和赏金神符。赏金神符不会在河道产生,强化神符一次只会在一个河道符点产生,四片野区每5分钟均会产生一个赏金神符。三、在dota2中,打团的时候为什么不会像lol那样鬼畜走A因为dota2和LOL定义是完全不同的,LOL里面的ADC基本上纯依赖普通攻击,而dota2里面的大哥不是特别依赖平a,更多的是技能和被动!另外dota2里面的大哥往往都是挺肉的,在团战里面还是比较站的住的,而LOL里面大部分都是脆皮! dota2还有很多法核,例如拉席克,NEC等等,这些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打伤害就行了!另外dota2的团战与LOL是不太一样的,在5V5的团战中,大哥很难有比较好的机会去打伤害,基本上一波团战都是拉扯着打,一轮团战可以持续很长时间,所以团战给玩家走A的机会比较少!最后就是走A的上限,走a是为了减少平a后摇,从而在有限的时间打出更多输出,在LOL里面攻速达到一定值的时候就不需要走a了,因为攻速已经够快了,这种攻速继续走a反而浪费了输出空间,dota2也是如此,像水人敌法和剑圣这种后期攻速起来根本不需要走a了,而像那些攻速较慢的幽鬼龙骑这样的也是需要走a的!你觉得为什么dota2中打团不像LOL里面那么鬼畜走a呢?欢迎大家在评论区补充留言~DOTA2的团战是不可能像LOL那样走A的,这不仅是因为游戏设定问题,更因为DOTA2后摇要比LOL大的多。 DOTA2团战玩过DOTA2,或者看过DOTA2的比赛的玩家都知道。在欣赏DOTA2比赛时,最振奋人心的场景莫过于一场精彩团战。而在DOTA2的团战中,我们几乎很难看到英雄边走边A的场景。有的只是炫目技能从天而降,某个人物一个好大进场控,输出点出BKB尽情收割。再者就是大没开好,被对方拉扯,然后几次拉扯后双方互换下人头。这大概就是DOTA2团战会发生的场景,而LOL的团战与此相似,都需要硬控技能进场。因为都需要控制,所以就引发了一个问题:因为两款游戏对于英雄后摇的设定不同,也就导致了LOL的英雄更灵活,而DOTA2因为人物的后摇如果没有拉开一定距离,反身很有可能被直接秒掉。再一个原因就是DOTA2的装备设定,咱们耳熟能详的那些装备,比如跳刀,BKB等在团战中都能发挥奇效。而输出只需要注意自己走位,在他人接控之后,直接输出就行。而这也可以被理解为DOTA2开团以及接团手段丰富,但LOL就不同了,一场好团取决于负责控制的英雄,如果没开好,反而送了,那就暂且撤退,下个团战见。好啦,这就是我的看法了,大家对此有什么看法呢?欢迎在评论区留言讨论。有一点必须承认,dota2比lol要复杂很多。 lol四个技能,物品不能使用。没什么事干了,只能走A。 dota大多数英雄超过四个技能。甚至十个技能的,比如卡尔。米波。就算是卡尔,前期对线,正反补,或者追杀的时候也是走A的。走A的好处啊,第一,取消动作后摇。第二,追杀的输出最大化。前期攻速低,技能伤害也不高。所以没事就走A正反补,详见韦神的全能骑士被压得11分钟3级。后期技能,物品伤害高,团战中有更重要的事。技能,物品的释放,走位,配合。攻速到达一个临界值,大多数英雄走A已经不能提高输出了。偶尔还有敌法,剑圣之内的,还是会走A。但不是很重要了。我就比较简洁明了的说一下为啥团战都是站撸和拉扯。第一,DOTA英雄每个人都有转身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然后还要回头打人,LOL里面很容易实现,DOTA里面就很浪费输出时间。因为要转身,这是最根本的原因。第二,Hit& run,在DOTA属于基本功,就每个人都会的。对线期很常用。毕竟可以取消后摇,用来多点一下人也不错。但是到了团战,该攻速成型的核心,攻速都差不多了。这时候hit& run就显得多余了,不仅不提高输出而且降低输出效率。爆发型的核心,打完一套就得撤了(小鱼拍拍),还跟你骚个鸡儿。。。。。第三,先手切入可以通过装备获得,且距离很远。这就让大哥都需要肉一些(除了传说哥),不然被先手直接GG或者死于不明AOE。你可以站撸干嘛要hit&run……需要拉扯就是等技能或者装备CD,不直线跑,还回头骚什么?第四,指向性技能多。你回头骚一下,对面直线追你,一个锤子就飞过来了。。。。第五,由于有转身速率,就比较有真实感。哪怕就是hit& run也不会觉得鬼畜呗。。。吃树树枝小蓝大红芒果仙草魔棒补刀斧假腿相位密法瓶子天鹰骨灰大骨灰勋章大勋章吹风羊刀绿杖虚灵沉默血棘 BKB梅肯大鞋支配跳刀推推大推推分身疯狂大吸血血晶否决大晕红仗飞鞋大飞隐身挂件隐刀大隐刀死灵书雾粉林肯莲花辉耀蝴蝶还有玩DOTA2的吗补充一哈鬼畜走A是什么鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比较多的就是rts类的游戏,像星际争霸机枪兵齐射,虚空齐射,魔兽里面的ac齐射。lol与Dota2游戏机制不知道类不类似,Dota2可以通过你的“鬼畜走A”用s键操作取消掉攻击后摇,一定程度上是会提升DPS的,远程英雄可以用这招风筝近战英雄。因为没怎么接触过lol,特意操作了一盘新手免费英雄(一个moba游戏设置英雄收费真是头疼)寒冰射手,不知道是不是特例感觉lol并没有设置攻击后摇,转身动作很纸片不会感觉到明显的转身快慢。两者游戏机制上区别还是比较大的哈。 LOL的设定中没有强制攻击前摇和后摇,也就是说,如果a走a这样的操作,可以取消攻击后摇,降低两次攻击的间隔。并且,LOL中的施法距离、攻击距离相对较近,技能冷却时间又相对较短,要不停通过走位来拉扯,不断释放技能消耗。 Dota中因为攻击前摇后摇是强制的,所以无法通过a走a这样的操作缩短攻击间隔,一般不会做这种无用功。除非在移速远高于对面追杀的时候,为了能黏住人,才用这样的方式。而且Dota的施法距离、攻击距离相对较远,往后退一步,往前进一步影响不是很大,技能的冷却时间也比较长,又有可以远距离切入战场的装备和技能,一般都是关键技能放好了接好后手输出可以直接结束战斗,所以轻易不敢像LOL那样走a,一旦被抓住走位失误,先手到就是一波团灭。俺不懂lol,俺只是个dotaer,好几年不玩了!什么是走A,是不是dota里的A地板?比正反补,卡位还高端?只要有关于Dota和LOL的问题,一定有一大批优越狗出来刷存在感,好不恶心。还什么Dota机制复杂啦,什么Dota是鼻祖啦,什么那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀优越感。首先Dota里有走A,也就是某些优越狗说挂在嘴边的“hit&run”(我就好奇这两者有区别吗),是某些英雄到了后期才没有了。其作用和LOL里一样,一是取消前后摇,二是行进间攻击。至于为什么会没有呢,下面回答。从细节机制上说是因为“转身”,Dota是有严格的转身速率的。而LOL可以说没有这条属性,几乎就是瞬间。至于为啥Dota会有这个机制,是因为Dota的母体是war3,war3是rts游戏,在rts游戏中单位的转身速率往往是一条狠重要的属性,尤其是大型单位,如果有英雄这个属性会更加重要。当攻速上来以后,优于转身速率的影响,走A能增加的攻击效率不仅不会增加,而且会降低,所以Dota中到了后期很多英雄就开启了战撸模式。从整体机制看,LOL是不存在绝对后期后期英雄的,没有任何英雄能在大后期逆天改命,而Dota有。养狗模式在Dota是屡见不鲜,而LOL值得养的没几个,即便养起来也不一定能奠定胜势。至于为什么会有这种区别,原因很复杂,一是英雄机制,二是装备机制,三是经济机制,不细说了。既然是绝对后期,那到了他该出山的时候就要有统治力。无论是多保一也好,还是自己硬也行,又或者是装备保命,这种英雄的生存压力要比LOL中的C位小。 LOL已经很多个赛季没有APC了,无论是路人局还是赛场,AP C几乎销声匿迹。而且现在的apc到了大后期是很难主导比赛的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥职业。LOL里的射手核心就是射,即便后边出的几个adc已经越来越不依赖平A输出,射也是他们的重要属性。Dota里不是啊,Dota的后期大C相对LOL更讲究爆发,即便是普攻型C位也有办法提升其瞬间爆发。种种原因吧,Dota的后期是不太需要走A的,也不是完全没有,只是没有LOL那么需要。 Dota2不走a,是用蓝猫飞着a. 收藏(0)