dota2玩的人多吗,dota2为什么没人玩

一、DOTA2什么平台人多

steam平台上DOTA2的玩家最多,steam平台上运行的是DOTA2国际服,基本上百分之八十的玩家都在国际服中,所以DOTA2在steam平台上玩家最多。

混元初开,天地未分之际,初生的世界就迎来了一个诡异的伴星一颗如同水晶般透明的星球,被后人称为“癫狂之月”。癫狂之月并非一颗安分稳定的星球。与其说他是一个星球,不如说是一个囚牢。里面囚禁着两个争斗了千万年的远古智慧,创世者厌倦了他这俩个子民无休止的争斗,于是降下天罚,把这两个远古智慧关押在一个异能水晶所制成的球体内,让他们永世争斗,永世坠落。这个不详的囚笼在空间中漂浮了无数个世纪,最后,被初生世界世界的引力所捕获。

在被称为“殇月之夜”的晚上,癫狂之月分崩离析。有一些碎片降落在地上,有的熔化了,有的虽然破碎了,但是保留了最初的晶体状。碎片安静的在地上躺着。陨落的远古物质碎片在落地以后,逐渐恢复了其最原始的本源力量:天辉和夜魇。由于纯净的力量无比强大,两种碎片释放出的能量也是独特且巨大的。而那些在碎片周围定居的人们则逐渐的开始吸取这两种力量,先是为己所用,可是到了后来,他们已经离不开这种天赐之力。

不管是天辉还是夜魇的远古遗迹,都给周围的居民带来了极大的好处:动力、魔法、庇护。甚至是让他们复活。然而遗迹散发出的能量也彻底的改变了周围的环境。俩种力量分属俩个极端,他们既完美的互补,又彻底的相悖,他们间的矛盾永远不可调和。

随着两个遗迹文明的发展,他们终于开始了争斗。遗迹之间的能量冲突是战争的导火索,因为一方出现,另一方的遗迹能量就会相应的颓落。只有彻底摧毁掉一个遗迹,另一个的力量才会完全的恢复。因此,被遗迹能量所奴役的生物们开始了无休止的战斗。大陆上的英雄们也听到了这一战争的呼唤,加入其中,随着大陆上的英雄们陆续的加入到两方阵营,一场旷世之战也由此开始。

《刀塔2》因为在版权方面的原因未能与《DotA》保持相同的设定,除了英雄属性外,人物的模型、背景、世界观也不相同。作为《DotA》的升级版,《刀塔2》拥有更好的画面,更好的特色系统如匹配、观战、饰品系统。

二、Dota2的玩家数量比LOL少,是因为比较难吗

抛开一切运营、宣传相关的客观因素。在两个游戏从高度相似慢慢彻底分离开的将近十年里,dota2的演化是竞技性服务和竞技性导向;lol的演化,相比dota2,更多的是游戏性演化和服务。

相比lol,对于后90%的“娱乐玩家”,dota2的照顾是有所不足的。在lol里,除adc、劣单、中单以外,还有额外的打野位置,也就是说一场游戏里是有四个人可以算“核心位置”,大家在游戏里都能有被感知被称赞的操作空间,游戏体验较高。

而在当今版本的dota2中,打野位被彻底淘汰,取而代之的是两个需要额外思考局势问题和技能顺序的辅助位置,恕我直言,在4000分以前(也就是dota的后90%),辅助玩家本身对辅助位置理解就比较浅,不考虑行为的因果性,做做眼、拉拉野、放放控制就完了,而且同分数的核心玩家也大多不具有欣赏优秀辅助的能力。这样一对比,同一场游戏里,lol会有八个人游戏体验不错,而dota就只有六个人了,久之,人人不想玩辅助,曾经的dota2又没有定位的说法,选到辅助之后的负面情绪积压,总体来说游戏体验逊色一筹。

dota2近日的若干改动个人看来,就是在维护竞技性的同时,尽可能平衡五个位置上面的游戏体验。是个不错的开端,但对于一个将近20岁的游戏来说,或许为时已晚。

再说说竞技性,脱离90%的玩家,我们来到高分路人局以及职业比赛,dota2这款游戏的魅力就慢慢体现出来了。近十年来,同时期的dota2总是比lol有着更多的套路,若干年ti的英雄bp比例几近100%。一场比赛中也会贡献出更大的人头数,由于买活机制和tp、飞鞋的存在,主动死亡也是换取优势的一个思考维度,而不是单纯地避免被先手,或是躲避对方的致命技能。

和lol相比,dota2的比赛不是那种大家都憋足一口气,等着某个节点用几秒钟的团战奠定一场比赛的胜负走向。dota2更像是一场更为深远的运筹游戏,如果你不是超高分玩家或是职业选手,你甚至在某一波不可能发生的团战打完之后才会豁然开朗,或是在主播点拨下,才会发现那个看似“低分局都不会出现的愚蠢行为”有什么意义。

在一场比赛中,dota2决策的力量更大,原因有二:一是dota2存在着更多的决策维度,这和地图大主要有关。近些版本增加的圣坛、前哨,增强了大地图背景下的区域控制决策。二是dota2英雄操作空间并不大,技能大多指向,优秀选手和顶尖选手不存在释放差距,也不存在谁能躲谁的技能,只要你绷紧注意力,职业选手能躲的技能,如果你想躲,你也可以躲,在这个背景下,技能更像是一种交换后对比控制、输出盈余的博弈。操作本身的决定性不大,相比之下,决策成了主导。

然而,强决策导向的dota2也成了新手玩家的梦魇。百小时之内你甚至很难理解这款游戏究竟是在做什么,而lol在这方面做得很好,躲技能和走a等操作提升,是直观且立竿见影的,玩家的正反馈做得很好,更吸引普通玩家。

在赛事体系这方面,lol也是做得更成功的。dota2每年的ti更多的是吸引狂热玩家进行狂热消费,而lol则是建立了一个更立体的,甚至带着些饭圈文化的娱乐体系,靠转播权以及反馈回的游戏热度盈利,这是非常好的。

然而,去单纯地做一个批评“lol比dota2好”或是“lol比dota2好玩”又是不客观的。首先,两款游戏受众不同,前者主要服务于一般游戏爱好者、热度游戏爱好者;后者主要服务于那些真正把游戏当作主要兴趣爱好,花时间动脑子思考游戏的人。

dota2的世界是在5000分之上明亮起来的,那些说着“我lol钻石,dota2万古,lol比dota2好玩”的人,是否能理解到自己在这款游戏面前的无知?

世界是多元的,游戏亦然如此。lol把大多数人的游戏体验摆在了第一位,加上运营得力,所以玩家人数领先于dota2;dota2把竞技性放在第一位,所以让更多的高端玩家乐在其中,贡献了更具有观赏体验的电竞赛事。二者说不上谁高谁低。

三、dota2哪个区人多

dota2中国区人数较多。

详细解释如下:

一、中国区作为dota2的主要市场之一,拥有庞大的玩家群体。由于国内游戏市场的快速发展和普及,越来越多的玩家选择在中国区进行游戏。因此,中国区的人数相对较多。

二、除了中国区,欧洲和北美等区域也是dota2玩家较为集中的地区。这些区域的玩家社区较为活跃,比赛和赛事也较为丰富。然而,具体人数可能因为服务器负载、游戏更新等因素而有所变化。

三、dota2作为一款全球性的游戏,各个区域的玩家数量都会受到游戏更新、赛事活动等因素的影响。因此,无法准确判断某个特定区域的玩家数量是否始终多于其他区域。

四、无论在哪个区域,玩家都可以享受到dota2带来的丰富游戏体验和竞技乐趣。因此,选择哪个区域进行游戏更多地取决于个人喜好和实际情况。

四、dota2为什么没人玩

dota2有人玩。

《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。

《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。

设定

《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。

每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。

五、DOTA2操作难度比英雄联盟高很多吗

DOTA2和英雄联盟同为MOBA游戏,二者的操作难度并没有太大的区别,但是从上手角度而言的话DOTA2的上手难度比英雄联盟高多了。

先说最直接的一点,作为一个从来没接触过MOBA游戏的新手,当我在S3的中期开始玩这个游戏的时候,我是能获得很多乐趣的,这是一个对新手而言非常容易上手并且玩得快乐的游戏,新手的成长非常的平滑。然而在几年后,我,一名在英雄联盟最高打到过大师晋级赛的玩家,虽然没有成功,止步钻1,去玩DOTA2居然连打人机都觉得很费劲!当然了可能我是真的菜。

但是我也再也没有碰过DOTA2这个游戏。再举一个例子,在英雄联盟早起的时候,非常多的职业选手或者高端玩家都是从DOTA那边转过来的,这游戏对当时的他们而言简直不要太轻松,这就是因为两款游戏的上手难度差距极大。

DOTA2这款游戏实在是太复杂了,尤其是和英雄联盟比起来,光是装备的复杂程度都够让新手玩家难受的,尤其是玩过英雄联盟的玩家,再去玩DOTA2真的会非常不习惯,英雄联盟真的是一种简单到非常纯粹的MOBA游戏。当然有一点是真的,那就是上手难度越难的游戏,你在成功上手之后就能感受到更多的乐趣。

我再以王者荣耀和英雄联盟举例,王者荣耀对比英雄联盟起来操作又更简单甚至有一点简陋了,当然我们不能对手游要求太高,但是作为一个两个游戏都玩过的人我真的认为英雄联盟更好玩一点。不过这有可能与我更喜欢用鼠标键盘玩游戏有关。

那你更喜欢哪一款游戏呢,欢迎在评论区讨论哦。

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