谜团打野:DotA2谜团原创攻略:吞噬一切的黑洞

。 5、初始属性低,前期贫血、缺魔。 【技能介绍】及【技能分析】: 【1技能】【憎恶】:将谜团的憎恶集中于一个目标,造成多次的伤害和晕眩。 施法距离:600 冷却时间:15秒 魔法消耗:110/130/150/160 等级1 -每2秒造成30点的伤害和1秒的晕眩,持续2秒 等级2 -每2秒造成40点的伤害和1秒的晕眩,持续4秒 等级3 -每2秒造成65点的伤害和1秒的晕眩,持续4秒 等级4 -每2秒造成80点的伤害和1秒的晕眩,持续6秒       【技能解析】: 施法距离600(和流浪的锤子一样),这个比较理想。不过满级的魔耗160有点偏高,还好谜团是个智力英雄,中后期比较无压力。冷却时间15秒(也和流浪的锤子一样)决定了很难在一次团战中释放第二次。憎恶是在释放后的奇数秒进行晕眩,也就是1/3/5秒的时候对方受到晕眩效果。所以1级就是1个1秒的晕眩。2、3级能晕2次,4级晕3次。 【注意点】1、憎恶能被林肯抵挡。但是如果憎恶过程中林肯CD转好,那么剩下的晕眩不会被林肯抵挡。不过憎恶能破肉山的林肯效果,同时晕眩不被抵挡。2、由于憎恶不像一些锤子有动画效果,虽然dota2加强了动画效果但1级的憎恶很难让队友反应过来。2级的憎恶效果也不是很明显,不过已经能作为一个先手了。4级的憎恶3次眩晕240点伤害还是十分强大的。 【2技能】【恶魔转化】【快捷键(C)】(Demonic Conversion)将任何的非英雄单位分裂成三个恶毒的形态,并受你控制。 持续时间:35冷却时间:35 魔法消耗:170 等级1-转化为三个弱小的精神体    等级级2-转化为三个普通的精神体   等级3-转化为三个较大的精神体    等级4-转化为三个恐怖的精神体 小谜团的攻击为普通攻击,护甲为重型护甲。 【技能解析】: 谜团成为打野小王子的原因。这个技能太强大了,导致最近几个版本这个技能一直被削。不过还是很强大。3个小谜团攻击6次后会分裂出3个新的小谜团,同时所有小谜团都是满状态。满级的小谜团拥有43-51的攻击力,平均下来就是47。普通攻击对英雄造成75%的伤害,对防御塔造成70%的伤害。而英雄攻击对防御塔只有50%的伤害。这也就是为什么谜团是个推塔好手的原因,6个小谜团比两个英雄强大多了,有时,仅仅靠6个小谜团和战车就能推一座塔了。 【注意点】: 1、虽然小谜团有33%的魔法抗性,但是由于血量太少,所以在对面强大AOE面前就要注意,否则就是给对面送经验送钱了。 2、可以转化的单位:敌我双方小兵,敌我双方【攻城车】,5级以下野怪(包括以及的召唤兽魅惑魔女圣骑士),狼人的幽灵狼,育母蜘蛛的幼蛛和寄生蜘蛛,兽王的战鹰(1、2级)。 不能转化的单位:德鲁伊的熊灵,死灵龙的佣兽,术士的地狱火,不朽尸王的小僵尸,兽王的豪猪、高等战鹰(3、4级),任何等级死灵书的两个单位,蚂蚁的小蝗虫。 3、由于可以转化攻城车,所以在PUSH的时候选择转化对面的攻城车,同时己方也有一辆车,这就能达到彼消己涨的目的。(第一辆攻城车是在3分整的时候出现,以后每隔3分半出一辆) 【3技能】【午夜凋零】【快捷键(D)】(Midnight Pulse)谜团用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位都将受到伤害。 无视魔法免疫。 施法距离:500持续时间:8冷却时间:25魔法消耗:95/110/125/140 等级1 -每秒流失相当于最大生命值3%的生命 等级2 -每秒流失相当于最大生命值4%的生命。 等级3 -每秒流失相当于最大生命值5%的生命 等级4 -每秒流失相当于最大生命值6%的生命 【技能解析】: 满级流失相当于最大生命值6%的生命,持续8秒,无视魔法免疫!算了魔抗以后全吃能扣36%的最大生命值!是不是很恐怖呢?不过只有傻子才会傻傻的站里面8秒。所以这个技能有人说是神技,有人说是废材。当然dota里没有废技能。所以这个技能对释放时机、位置要求很高。团战如果谜团接后手的话,跳后先D ,再B 。由于谜团施法前摇很短(0.3),所以只要不是被秒羊了,完全能放出来。如果有了BKB,对面没有无视魔免的打断,那就更毫无压力了。一般团战的时候,也可以放在团战中心。推塔防守的时候放在塔边,给敌人起到威慑作用。 追杀时,F 人了以后,预判,放在敌人逃跑路线上,4级F基本可以控制5秒,午夜凋零的5秒输出也十分可观。 【注意点】:1、午夜凋零能开树2、无视魔免3、午夜凋零作用范围:400。 【4技能】【黑洞】【快捷的(B)】(Black Hole)召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品。 需要持续施法牵制效果无视魔法免疫。 作用范围:400。施法距离:250。持续时间:4秒。冷却时间:200/190/180秒。魔法消耗:200/300/400点。 等级1 -对中心/边缘的敌方单位造成60/30点/秒的伤害 等级2 -对中心/边缘的敌方单位造成100/50点/秒的伤害 等级3 -对中心/边缘的敌方单位造成140/70点/秒的伤害 【此技能说明有错误和不全!!!】 【技能解析】:黑洞的优点显而易见,范围AOE,亮的是无视魔免。但缺点也很明显,施法距离250,牵引范围只有375,3级大的CD还是长达3分钟,需要持续施法!由于范围原因,谜团需要跳刀,而且很少打先手。 【注意点】: 1、由于需要持续施法,所以要注意对面的打断英雄,如果能把他们拉住当然最好,不能的话等他们技能CD也行。有BKB以后就安全多了,只要注意无视魔免的打断。遇到站离团战1000码的沉默那也没办法。 2、最好拉住对面的DPS,否则拉住的时候被对面小黑、大娜迦之类的DPS当活靶两下A死也就不合算了。 3、放大的时候注意放3技能。其实一般团战的时候很少会有人反应过来的。 4、作为团控大招不要乱放,除非放了对局势有利,否则还是留着等团战吧。见过很多潮汐,为了逃跑放个大,结果人没跑掉,下一波团还没大招。谜团更加,毕竟3分钟有大和没大的谜团威胁差好多。现在很多CW上针对都是掐谜团大招CD,然后PUSH或逼对面打团。当然如果能杀掉对面幽鬼、水人之类的核心,这样就不要省了,果断放大。 总的来说,谜团的四个技能都十分厉害。而且自己靠这4个技能就能打出COMBO,杀掉敌人。顺序一般为:先恶魔转化A到敌人身上,然后释放憎恶,跟上放午夜凋零和大招。不过由于谜团的几个技能伤害都不是很高,所以杀掉敌人有一定难度,而且大招比较宝贵,一般情况下不推荐这样单杀。 【加点推荐】 【PUSH、打野型】 21212421134333+4+++ 优先加满小谜团,提升打野效率。同时小谜团配合推塔十分迅速。中间可以配合队友GANK。 【纯PUSH、打野型】 212121212434333+4+++       纯PUSH或纯打野的话。等到恶魔转化和憎恶加满了再学大招。 【GANK型】 21121412234333+4+++ 4级的憎恶十分变态和恶心。所以7级优先加满。然后加恶魔转化是为了能打野补经济,同时小谜团也是一个不小的输出。当然也可以先加午夜凋零配合GANK。不过午夜凋零的效果没有那么明显,不是很推荐。 【装备选择】 1、出门装 603出门 小鸡

吃树   2树枝

4小净化

小鸡

吃树   2树枝

1魂戒卷轴

1小净化

吃树   1大药

1魂戒卷轴

2树枝

3小净化

吃树   圣殿

纯打野 吃树   艺人面罩(速魂戒)2小净化

853出门基本同603出门 或者1树枝

1魂戒

  谜团出门还是主打野的较多,毕竟这样不占队友资源,还能达到资源最大利用。所以补给不用多带,要带就多带小净化

,但是自从魂戒

出世以后,谜团除了出瓶子外几乎没有不合魂戒的,因为非常合算。   4、虽然技能的CD和持续时间标注是一样的,但实际上有一点时间差,持续时间稍长。可以对小谜团使用转化,生成新的小谜团。 5、恶魔转化施法距离700。比憎恶远,也就是说GANK人的时候,可以先转化对面的远程兵然后A到敌人身上,走近了再使用憎恶。 2、中期装备 草鞋

跳刀

魂戒

魔棒

TP

谜团对鞋子的要求不高,草鞋

足以,当然如果团队需要也可以合成秘法鞋

。假腿

也有人出,主要是为了撑肉,需要的时候切换放技能。相位

就没什么必要了。 跳刀

基本是谜团必出的装备。当然也要看局势,憋不出来硬憋一个跳刀也没用。还有如果是5法速推,你裸一个跳刀也没有多大用处,还不如梅肯来的实在。现在很多的谜团都是先走一些团队装,然后再出跳刀,BKB

了。当然一般情况下跳刀早出好处还是有的,但我不推荐裸,至少得先有个鞋子

保证生存,有个魂戒

或瓶子

保证续航。 团队装像:梅肯、战鼓

、笛子

、骨灰

甚至是祭品

都是性价比十分高的装备。以上几个都是PUSH型谜团经常出的几个装备。还有绿帐 ,针对局势可以一出。勋章

对GANK和打肉山都十分有帮助。 3、 后期装备 飞鞋

、跳刀

、黑皇

、冰甲

、羊刀

、刷新 谜团出黑皇基本是为了保证大招的完整释放。冰甲也算是一个肉装。羊刀给谜团增加一个控制,让控制更IMBA。 出了这套装备基本就能让人体会到什么叫被控到死。羊刀的3.5秒,憎恶的几乎5秒。最恐怖的是刷新,午夜凋零配合大招打出的午夜凋零完全伤害,同时还有8 秒的无视魔免的控制。所以基本谜团出到刷新,只要大放好了,团战不赢都难。 其他一些装备: 推推

:一个小跳刀,代替跳刀,逃命都有用。针对像有幽鬼,发条等跳不出来的情况 隐刀   :跳刀另一个替代品,各有各的好处。 风杖

:回魔,留人,加移速。 死灵书

:增加移速,还有DPS,也能克制一些法师。 林肯 :在CW中如果有了林肯和黑皇,如果对面没有沉默一般放大已经很难被打断了。 冰眼

:撑三维,减速 先锋

:撑血、回血。毕竟大招持续施法,还有谜团仇恨值一般很高。 辉耀

:带线、清兵。配合大招,双辉耀效果。 强袭   :己方加甲,对面减甲。 血精   :撑血、撑魔,回血、回魔 龙心

:撑血、回血。 紫苑

:禁言、回魔、加攻。 【英雄使用】 1、对线期 一般谜团在对线期有几种选择:主打野、2人路、一路单 1.1、主打野 打野谜团没什么技巧。如何打野下面会介绍,但是谜团打野不要完全打野,不顾线上。如果你没被干扰,你的等级和经济是比中路快的。所以,你可以在你4级、 5级、6级的时候找时机帮助边路GANK一次。等到4级是因为2级的憎恶比1级的好用,如果边路有先手控,那4级之前也可以。先打一个野点,打完一般小谜团已经分裂了,没有分裂也快了,拉着6个小谜团,选择一个目标,用憎恶,然后7个谜团一顿A就行了。当然直接走到线上对远程兵使用恶魔转化也可以。 关于队形控制,由于小谜团速度很慢,所以一般我选择开启队形控制,就是走的一样快,因为这时的输出是小谜团,如果小谜团没有A上,你自己走的再快也没用,如果是最后差一下攻击,那把队形控制关了,自己走上去。如果到了6级,选择对面走位不好的时机,放大双杀、三杀也不是不可能。 如果边路没有配合时机,GANK中路也是不错的选择,这时最好带诡计之雾去,因为拖家带口的不方便、还走得慢。 就算没有GANK机会,如果对面AOE不是很足,出圣殿配合边路队友推塔是一个明智的选择,在之前技能说明里说了,小谜团A塔比英雄还厉害,谜团也是一个PUSH机器。 其实谜团打野不是很怕前期对面游走的英雄,只是比较讨厌对面一开始就来干扰,然后是封野,之后就是越到后面越不怕。只要一直保持高血量,如果只有一个英雄来游走,那就是找死,7个谜团打两个英雄还不知谁死谁活呢。 如果你选择打野,你们家是优势路2人路,你就在自家打野,如果是烈士路2人路,可以考虑去对面打野。这样容易配合。 1.2、2人路 2人路的谜团也是十分强势的,因为恶魔转化和憎恶的存在,使得谜团又有输出又有控制。2级的恶魔转化的6个小谜团至少能顶上一个英雄的输出了。不过混线不推荐频繁使用恶魔转化,因为一个是耗魔高,另外一个就是小谜团很脆,还走得慢,很容易就被对面A没了。 偶尔使用一下还是有不错的效果的,比如:对面只剩2个小兵,你们有4个,这时果断把对面远程兵变了,然后A对面英雄,这时对面肯定不敢和你对A。还有就是小谜团也有一定放PUSH能力,毕竟是把对面的小兵转化成己方的3个单位,如果发现对面有PUSH意图,果断转化,往后拉同时让小谜团输出。 如果对面是缺乏AOE的双近战,那基本他们就没得混了,你只要注意自己的走位,不要被强杀,用小谜团推线A人,对面是毫无还手之力的。用憎恶配合己方的高爆发基本是屡试不爽,因为2级的憎恶两次1秒的眩晕很难让人判断距离与走位。如果对面AOE不是很足的话,或者一下秒不掉几个小谜团的话,在小谜团CD 快到的时候果断A上去,没人敢扛着6个小谜团然后一个一个清掉。 1.3、一路单(优势路、烈士路、中路) 优势路:其实谜团优势路单很一般,因为血少,而优势路又长,很容易被对面越塔强杀。唯一的选择就是在这种时候看准塔的仇恨,争取拼掉一个吧。平时就是争取多正补,补充经济。必要的时候可以选择转化自己家的小兵,当成反补,控兵线。在线上的时候,如果对面有英雄MISS,你可以控制小谜团去野区开视野,或者让小谜团去拉野、补刀。 烈士路:烈士路的谜团和所有混烈士路的英雄一样,就是要猥琐,不过谜团有一个优势,就是能转化自己的小兵,也就是反补、把兵线控到自己塔下,和巫妖一样。但是缺点就是恶魔转化魔耗太高,关键时候没魔就悲剧了。烈士路对面PUSH的时候你可以用小谜团拉扯兵的仇恨,用小谜团去看符,干扰对面拉野等待。不过我十分不喜欢谜团烈士路单。一个打野就能比中路发育还好的英雄何必去烈士路受罪呢?谜团再烈士路也很容易被强杀,何不310或者410分路。 中路:中路谜团我觉得比较浪费,因为谜团完全可以把这个资源让出来,不过如果没有其他选择的情况下,谜团中单也是可以的。中路谜团可以选择PUSH型或者发育型。同时恶魔转化变自家还是对面的都比较自由。变自家的可以压制经验、控兵线。变对面的可以推塔。而且由于小谜团的存在,谜团中SOLO也比较厉害,有小弟的SOLO都厉害,可以用小谜团恶心人。如果对面AOE不是很足的话,或者一下秒不掉几个小谜团的话,在小谜团CD快到的时候果断A上去。 2、PUSH和GANK期 这段时期是谜团的强势期。因为谜团PUSH能力很强,而且在没有一定装备的情况下,很难逃脱谜团的控制。所以这段时期,谜团一定要配合队友PUSH和GANK。 如果是主打PUSH,那么跳刀可以晚点做,你需要的是梅肯和圣殿,也许还有秘法鞋、笛子,这些是你们PUSH的利器,会让你们事半功倍。 如果主打GANK,那么也许一把跳刀,谜团的先手就很重要了。如果能抓掉对面的主CARRY,那么放大要不犹豫。否则在PUSH和GANK期我推荐谜团的大招还是不要随便为了一两个人而放,毕竟CD有3分多钟,非常宝贵。GANK完人之后,顺便把那路的塔推了吧,如果没人防守,这将是一件非常容易的事情。 在这个时期的后期,如果谜团只有一把跳刀

是远远不够的,必须要有一定的肉装,先锋、梅肯、笛子

、黑黄

需要考虑做一样。因为,之后谜团的仇恨会很高。一次团战,你控制时间的长短将在很大程度上决定团战的胜败。所以,如果没有好的PUSH和GANK机会,谜团要抓紧一切机会钻野。打出自己需要的装备。同时身上随时带TP,随时支援。 如果出了跳刀(黑皇),谜团就不要一味的寻求装备的提升了,而且你也一下做不出改变局势的装备,所以,作为一个3,4号位,你已经很富裕了。这时,你可以多承担一些买眼、粉、雾的任务,同时让其他辅助提升一下装备。 3、后期和团战 谜团后期一定要跟着团队走,也不要单人打野了,由于诡计之雾的出现,就算是有眼都不安全。要知道如果你死了,可能就是一路高地、一个肉山盾的代价。不要说没有谜团,就是没有大招的谜团威力下降好几个档次。还有就是走位,后期大家都知道关键就是谜团的大招,所以肯定会优先秒你。 团战最主要的就是看谜团大招的释放,释放好了,能起到逆天的效果。团战前先使用恶魔转化,如果能放出憎恶做先手也可以,否则这个技能追杀的时候也很有用。然后就是看准时机,或者对面核心的位置,跳过去释放午夜凋零和黑洞。4秒钟的午夜凋零和黑洞,还有队友的输出足以让对面英雄回去读秒。 团战我不推荐谜团打先手,除非对面站位真的很差,否则一般没有这种机会。所以后期的团战谜团的的大还是作为后手比较好。争取能控制住更多的英雄。这样对谜团的生命还有团战的胜利都有更大的保证。 【一些补充】 1、谜团的好朋友 各种控制(谜团的午夜凋零、小谜团配合控制和自己的憎恶输出很可观):恶魔、牛头、小Y、复仇之魂 一些减速:冰女、圣堂、毒龙 把对面圈一起的英雄:兔子、猛犸、发条 后手控制:火女、老鹿 高爆发:宙斯、TK 特殊的像:全能(免去了出黑皇的麻烦,还能加血) 2、谜团讨厌的人 无视魔免的单体打断:兽王、复仇之魂(还有换人) 无视魔免的团控:猛犸、大树 无视魔免的沉默:沉默 干扰打野的:小鹿、陈 特殊的像:死亡先知(死亡先知被拉住,她的大全打谜团身上。。。)、火枪(爆头) 3、克制谜团的道具 林肯:林肯完克谜团的憎恶。 推推

:被谜团大住以后不管自己还是队友都能使用推推推出来。 金箍棒

:打断谜团大招 风杖

:处于在谜团的大中可以吹起来(自己也可以) 4、特殊配合兽王 :兽王一级学召唤,召唤战鹰,谜团把战鹰变成3个小谜团,可以一级肉山。 【结束语】 1、关于打野   谜团打野其实没多少技巧,只要拉好死血的小谜团就行。 5级后可以开诡计单挑肉山。稳一点的话7级单挑无压力。 当然由于野怪的不同,时间不尽相同。不过大致的时间不会相差太大,我记得我最好一次单机也就3分50多秒到了6级。之后也差不多要8分多才有跳刀。实战的话情况更复杂。不过可以肯定的是谜团打野效率比去线上高,钱和经验比线上快! 2、关于谜团 谜团作为一个强大的控场,优点非常明显,缺点也有一些。去年CW中谜团火过一阵,国内的DGC的谜团被称为世界第一谜团给大家留下了深刻印象。我一直认为谜团在这个版本的CW中应该再次虎起,不过不知道为什么,它没有……现在的CW又是讲究推塔大于GANK的时期,谜团又正好是这么一个能推能GANK又有控制的英雄。 而且现在很多311分路,3人那路很可能打不出优势(如果本来就劣势就更不用说了),因为职业战队肯定能猜到哪 3人一路,如何应对。或者3人路对面有巫妖,导致3人等级很低,酱油很惨。何不干脆先放弃这路,选择一谜团打野,5分钟到6级。强势GANK一波,迅速挽回劣势,建立优势。  

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