DOTA2 难玩 DOTA2操作难度比英雄联盟高很多吗

一、为什么说DOTA2对于新手来说门槛高是因为难度大吗

这个游戏难度主要体现在游戏机制比较复杂,新人上手需要了解很多东西,就像上课一样。个人认为难度大于同类型游戏。

举几个简单例子。

dota2的视野非常真实,地图上有树、高低坡。就和人在现实中看到的一样,一棵树就能把一个人的视野完全挡住,站在坡下看不到坡上。这就导致了,新手开始玩的时候,视野很难把控,走在树木密集的地方很容易丢失视野,技能因此放不准。

dota2经济来源不稳定。基本功不好的新人,在对线时容易被对面压着打,兵被反补。这样的话钱也没有,经验也没有,打野收益也低,很容易被滚雪球式经济碾压。

而对线的细节又是一门难学的课程,比如什么时候需要212分路,什么时候需要刚三,线上的几个英雄几级强势,出门装怎么针对着出,什么时候需要卡兵,卡兵卡多少可以不进塔,如何a人不吸引小兵仇恨,线眼如何插,小野大野什么情况要封,什么情况要拉几波野,等等。这些先别说熟练了,就是学习都得学一段时间。

还有dota2的各种机制,比如z轴,技能覆盖,技能抬手,转身速度,属性与回复收益,这些都是其他游戏难以超越的。玩过其他的游戏转来dota,只能说他能稀里糊涂靠经验打赢几句,但是要想走得远,不认真研究是不行的。

就拿lol来说,lol没有z轴,英雄飞天的效果就是位移动画+弧线+放大,给人一种飞起来的感觉,而dota的z轴设定就是实打实的升空。lol没有反补,所以线上只要注意消耗和正补,但是dota对线就要考虑上面的种种。还有其他的救人道具和技能,比如莲花、林肯、推推、微光、虚灵刀,牛头的板,黑鸟毒狗的关,海民的雪球冰片,神域的大,这些都是单单了解都用不好的技能,必须要有百十把的练习。

所以,dota2门槛高是各方面综合来的,论操作难度甚至还比不上lol,但是打一局游戏要考虑的东西是非常多的,每时每刻都必须集中精神思考。新手入门,先不说上面的东西,单单记住英雄就很难了。要想有游戏体验,起码不得做到看到对面的人就知道怎么克制?这就需要很大量地游戏。简单来说,玩dota2难度就在于动脑子多,对手残玩家还是蛮友好的,只要肯学肯练,不存在难到不能玩。

二、为什么都说 DOTA2 比 LOL 复杂和难

首先是键位问题,lol的常规键位qwerdf辅助会用到1-7使用物品,资深玩家可能会用到as两个键,并且有快捷施法等机制,无反补。

DOTA2/DOTA的老玩家基本上都是采用原生键位。最有特点的就是卡尔的技能,占了大半个键盘。qwer四个标准键位,外加10个技能键位zxcvbdfgty。还有物品的自定义快捷键。

然后就是对英雄的理解程度。dota/dota2的英雄生来没有可以的被允诺打几号位。从1-5根据局势出装。lol的英雄,都出生就被赋予了打哪个位置就有优势的使命。

还有一些机制:时间机制:白天黑夜对于不同的英雄有不同的效果,白天视野宽阔,夜晚视野狭窄。高低地的闪避机制:纵使等级装备压制再多,中国的高地也不是那些外人想上就能上的。绕树林阴影机制,比钻草丛更加扑朔迷离。多单位操作机制:卡尔的火人,地卜师N胞胎,电狗的替身,混沌的分身,德鲁伊的小熊等。主动装备的数量差距:dota里面法师有时可以出6个主动装备,秀的飞起。而lol里,出主动装备最多的估计就是辅助了。攻击前后摇和转身抬手机制:dota/dota2的每一个英雄的前后摇和转身抬手速度都有固定的参数。一个英雄的削弱增强,不仅仅是看技能的cd和伤害改动,更重要的是自身视野和抬手的速度变化改动。

还有好多,剩下的交给楼下说吧。

三、Dota2的玩家数量比LOL少,是因为比较难吗

抛开一切运营、宣传相关的客观因素。在两个游戏从高度相似慢慢彻底分离开的将近十年里,dota2的演化是竞技性服务和竞技性导向;lol的演化,相比dota2,更多的是游戏性演化和服务。

相比lol,对于后90%的“娱乐玩家”,dota2的照顾是有所不足的。在lol里,除adc、劣单、中单以外,还有额外的打野位置,也就是说一场游戏里是有四个人可以算“核心位置”,大家在游戏里都能有被感知被称赞的操作空间,游戏体验较高。

而在当今版本的dota2中,打野位被彻底淘汰,取而代之的是两个需要额外思考局势问题和技能顺序的辅助位置,恕我直言,在4000分以前(也就是dota的后90%),辅助玩家本身对辅助位置理解就比较浅,不考虑行为的因果性,做做眼、拉拉野、放放控制就完了,而且同分数的核心玩家也大多不具有欣赏优秀辅助的能力。这样一对比,同一场游戏里,lol会有八个人游戏体验不错,而dota就只有六个人了,久之,人人不想玩辅助,曾经的dota2又没有定位的说法,选到辅助之后的负面情绪积压,总体来说游戏体验逊色一筹。

dota2近日的若干改动个人看来,就是在维护竞技性的同时,尽可能平衡五个位置上面的游戏体验。是个不错的开端,但对于一个将近20岁的游戏来说,或许为时已晚。

再说说竞技性,脱离90%的玩家,我们来到高分路人局以及职业比赛,dota2这款游戏的魅力就慢慢体现出来了。近十年来,同时期的dota2总是比lol有着更多的套路,若干年ti的英雄bp比例几近100%。一场比赛中也会贡献出更大的人头数,由于买活机制和tp、飞鞋的存在,主动死亡也是换取优势的一个思考维度,而不是单纯地避免被先手,或是躲避对方的致命技能。

和lol相比,dota2的比赛不是那种大家都憋足一口气,等着某个节点用几秒钟的团战奠定一场比赛的胜负走向。dota2更像是一场更为深远的运筹游戏,如果你不是超高分玩家或是职业选手,你甚至在某一波不可能发生的团战打完之后才会豁然开朗,或是在主播点拨下,才会发现那个看似“低分局都不会出现的愚蠢行为”有什么意义。

在一场比赛中,dota2决策的力量更大,原因有二:一是dota2存在着更多的决策维度,这和地图大主要有关。近些版本增加的圣坛、前哨,增强了大地图背景下的区域控制决策。二是dota2英雄操作空间并不大,技能大多指向,优秀选手和顶尖选手不存在释放差距,也不存在谁能躲谁的技能,只要你绷紧注意力,职业选手能躲的技能,如果你想躲,你也可以躲,在这个背景下,技能更像是一种交换后对比控制、输出盈余的博弈。操作本身的决定性不大,相比之下,决策成了主导。

然而,强决策导向的dota2也成了新手玩家的梦魇。百小时之内你甚至很难理解这款游戏究竟是在做什么,而lol在这方面做得很好,躲技能和走a等操作提升,是直观且立竿见影的,玩家的正反馈做得很好,更吸引普通玩家。

在赛事体系这方面,lol也是做得更成功的。dota2每年的ti更多的是吸引狂热玩家进行狂热消费,而lol则是建立了一个更立体的,甚至带着些饭圈文化的娱乐体系,靠转播权以及反馈回的游戏热度盈利,这是非常好的。

然而,去单纯地做一个批评“lol比dota2好”或是“lol比dota2好玩”又是不客观的。首先,两款游戏受众不同,前者主要服务于一般游戏爱好者、热度游戏爱好者;后者主要服务于那些真正把游戏当作主要兴趣爱好,花时间动脑子思考游戏的人。

dota2的世界是在5000分之上明亮起来的,那些说着“我lol钻石,dota2万古,lol比dota2好玩”的人,是否能理解到自己在这款游戏面前的无知?

世界是多元的,游戏亦然如此。lol把大多数人的游戏体验摆在了第一位,加上运营得力,所以玩家人数领先于dota2;dota2把竞技性放在第一位,所以让更多的高端玩家乐在其中,贡献了更具有观赏体验的电竞赛事。二者说不上谁高谁低。

四、DOTA2操作难度比英雄联盟高很多吗

DOTA2和英雄联盟同为MOBA游戏,二者的操作难度并没有太大的区别,但是从上手角度而言的话DOTA2的上手难度比英雄联盟高多了。

先说最直接的一点,作为一个从来没接触过MOBA游戏的新手,当我在S3的中期开始玩这个游戏的时候,我是能获得很多乐趣的,这是一个对新手而言非常容易上手并且玩得快乐的游戏,新手的成长非常的平滑。然而在几年后,我,一名在英雄联盟最高打到过大师晋级赛的玩家,虽然没有成功,止步钻1,去玩DOTA2居然连打人机都觉得很费劲!当然了可能我是真的菜。

但是我也再也没有碰过DOTA2这个游戏。再举一个例子,在英雄联盟早起的时候,非常多的职业选手或者高端玩家都是从DOTA那边转过来的,这游戏对当时的他们而言简直不要太轻松,这就是因为两款游戏的上手难度差距极大。

DOTA2这款游戏实在是太复杂了,尤其是和英雄联盟比起来,光是装备的复杂程度都够让新手玩家难受的,尤其是玩过英雄联盟的玩家,再去玩DOTA2真的会非常不习惯,英雄联盟真的是一种简单到非常纯粹的MOBA游戏。当然有一点是真的,那就是上手难度越难的游戏,你在成功上手之后就能感受到更多的乐趣。

我再以王者荣耀和英雄联盟举例,王者荣耀对比英雄联盟起来操作又更简单甚至有一点简陋了,当然我们不能对手游要求太高,但是作为一个两个游戏都玩过的人我真的认为英雄联盟更好玩一点。不过这有可能与我更喜欢用鼠标键盘玩游戏有关。

那你更喜欢哪一款游戏呢,欢迎在评论区讨论哦。

五、dota2为什么很难突破10分

首先,Dota2的评分系统是基于Elo算法的,这意味着你的评分取决于你与其他玩家的比赛结果。如果你赢了比赛,你的评分会上升,如果你输了比赛,你的评分会下降。因此,要突破10分,你需要连续赢得更多的比赛。

其次,Dota2是一款竞技性很强的游戏,需要玩家具备良好的游戏技巧和策略意识。如果你的技能和意识不足,你很难在比赛中获胜,从而无法提高你的评分。

最后,Dota2的匹配系统会尽量匹配你与同样水平的玩家进行比赛,这也会使得你的评分很难突破10分。因为只有在与更高水平的玩家进行比赛时,你才能获得更多的胜利和更高的评分

《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。

《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。

相关推荐

相关文章