玩dota没意识_玩dota没意识怎么办

DOTA手速慢怎么办?

根据楼主提出的问题,首先进行解释手速的定义,魔兽里的手速是指在一定时间内的“有效操作”,接着我将以此来从3个方面来进行解答:

1、首先游戏类别。dota是角色扮演类地图,相较于魔兽造房和澄海3C操作单位少,所以手速一般在80-100算正常。

2、英雄和位置决定一场游戏需要的操作量及容错率。dota玩家在使用不同英雄及不同位置下手速不同,比如1号位火枪对线情况下一般70左右(有人保),团战激烈时则也就150左右,而使用卡尔(祈求者)需要保持150及以上的手速操作才能保证操作连贯不失误的。所以要看使用的英雄和位置。

3、高手速玩家定义。一般手速能稳定在230都是些如星际争霸战役游戏,不然玩dota“头会很晕的”手速快慢在dota中只是提高容错率的基础,并不能做为实力高低的证明,dota是团队战略类游戏,同水平竞技良好的大局观和团队意识比操作更重要。最后,祝愿楼主玩dota玩的开心

怎么玩好DOTA?

dota是一款5v5对战竞技类游戏,该游戏以率先摧毁敌方核心建筑为胜利条件。dota首要考验的是团队作战的能力,其次是玩家的个人意识,最后为玩家的操作。

团队配合需要你和战友之间的相互沟通,从而让团队内有这同意的战术打法,这也是黑店为什么总能够虐杀路人的原因。

意识的提升主要看一个人的观察能力,在眼做到位时,敌人什么时候在干什么,你得心里有数。

个人操作则需要长时间进行游戏,熟悉所有的英雄和装备,反应必须敏捷,手和眼都要跟得上。总之,玩好dota不是短时间可以做到的,新手肯定是菜鸟,菜鸟却不一定是新手。

dota2行为总结和低优先级查询功能怎么用?

什么是dota2行为总结和低优先级:

总结将体现你在过去的25场比赛中系统记录的放弃、被举报和被称赞次数。

dota2行为总结和低优先级常见问题:

一、为什么要添加行为总结?

为了让玩家更直观地认识到自己的行为对他人的影响。对于大多数玩家来说,这是告诉他们一直以来他们的表现都非常好,鼓励他们继续保持下去。

对于其他玩家,这是让他们了解自己被举报的情况。我们希望能矫正两个很常见的误区:

很多玩家并没有意识到自己的行为与其他玩家的差距有多大。行为总结中将列出被举报的比率,这样就能与其他玩家进行对比。

很多由于被多次举报而受到低优先级惩罚的玩家严重低估了自己被举报的次数,和触发惩罚的次数。他们总觉得自己只是在一场比赛里因发挥太差或乱选英雄而被队友集体举报,就受到了惩罚。

二、行为总结的更新频率如何?

每进行10场匹配比赛后我们就更新行为总结,或者在受到低优先级惩罚后立刻更新。

三、如果受到了低优先级惩罚,行为总结会只显示触发惩罚相关的比赛吗?

并不会,行为总结里永远都是显示最近的25场比赛。所以总结里可能会缺少比赛中与惩罚相关的事件,也有可能存在与惩罚无关的比赛,尤其是其中包含与上一次惩罚相关的活动时。报告的目的是让你了解自己的行为对他人的影响,并不是想说明触发惩罚的具体条件。

四、我的被举报次数显示为「

说明你的被举报次数为0、1或2次。你的表现非常好,一定要继续保持!

五、我是否能知道自己完全没被举报呢?

不能。我们知道部分玩家会恶意举报,干扰系统的判断。因此我们在设计系统时就考虑到这一因素的存在,所以我们也不想大家纠结这样的举报。

六、我刚才那局的表现非常糟糕,跟我一边的四人黑店集体举报我,结果我进入了低优先级。这样公平吗?

的确,有时候玩家会恶意举报,有时候开黑的玩家还会一起举报他人。我们在设计系统时考虑过这样的情况,所以只有在多场比赛中被多个黑店举报,并且系统确立了某种破坏性行为后才会评定低优先级惩罚。行为总结将显示被举报的比赛场数,被不同队伍(包括1人的队伍)举报的次数,以及被举报的总次数。

七、由于不可抗力因素我掉线了,并且被记为放弃了比赛。现在我又为此进入低优先级。这公平吗?

我们明白会有这样的情况发生,所以设计的系统对于这种偶然性的问题比较宽容。单单一次放弃不会被评为低优先级。

由于不受控制的因素而被惩罚的确会让人崩溃。我们当前的设计考虑了两个方面。首先,我们应该公平对待游戏内剩余的九名游戏体验被毁的玩家。第二,判断故意还是无意掉线非常困难。我们也希望能把无意掉线和有意掉线分开对待,但是实行这样的规定很有可能导致想要秒退的玩家直接选择拔网线而不是点击离开游戏的按钮。

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