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11平台玩Dota魔兽版本自动为1.24e麽?

是这样的,dota从6.74之后的版本就必须需要魔兽1.24以上的版本才能运行,这个不仅是在平台上单机也是一样的~而1.24e是1.24里比较完善的一个版本,也是最为大家接受的一个版本,所以一一默认的是1.24e,而在其他平台就比如是浩方也有1.26的房间。11平台里为了方便天梯管理和统一的服务,所以在大区里的房间会自动下载地图和版本补丁,所以玩出来的地图都是1.24E版本。《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Euls的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。Euls退出之后有位玩家整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为"Dota类游戏",为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。

魔兽争霸3有没有会玩Dota的机器人的补丁?

魔兽争霸3是可以打补丁玩dota会有机器人陪玩。

dota护甲机制?

7.20版本对Dota2的基础机制进行了很大的修改,而现在来看很多玩家还没有完全适应。现在我们就来深入了解一下护甲公式的改动以及对玩家们有什么样的意义。

护甲改动

整体来说护甲的作用更大了。物理伤害抵挡的计算公式从(0.05 * 护甲)/(1+0.05 * 护甲)改成了(0.052 * 护甲)/(0.9+ 0.048 * 护甲)。

这一改动在护甲值为10的时候已经有了很大的量变了,按照新的公式,10点护甲的物理抗性比原来要高出近4.5%(33.33%增加到37.68%)。而现在比赛中英雄的护甲经常能达到30以上,这使得改动的效果愈加明显了:后期的大部分输出都是物理,当Carry的攻击达到300+并可能附带暴击时,护甲改动的增益效果也迅速体现出来。

护甲叠加

从下表中我们可以很清楚的看出护甲叠加的收益是递减的。最初增加1点护甲能够提升大约5.49%的物理抗性,而增加到第5点护甲(从4到5)只提高了3.76%的物理抗性。等到护甲达到26以后,每增加1点护甲只能提高不到1%的物理抗性。虽然理论上每点护甲仍能带来大约5%的有效生命值,但有效生命值的作用也在下降。

这就是说我们可以把护甲分成“高性价比”和“低性价比”两种。简单起见,我们把护甲值低于20点称为高性价比护甲,而高余20点护甲的称为低性价比护甲。

护甲削弱

在讨论DPS的计算时,护甲削弱是一个非常关键的因素。由于护甲具有乘数效应,所以护甲削弱在后期能起到非常重要的作用,甚至能在中期达到致命一击的效果。暗灭可能是最被低估的道具之一,而我们已经在重庆Major的预选赛中看到职业选手正在迅速适应新版本的改动。护甲公式的修改也是戴泽、PA这类英雄大火的原因之一,所以必须要在7.20的后续补丁中进行制裁。

通过护甲削弱效果来减少“高性价比”护甲能够大幅提升每次攻击的输出。对一个25点护甲的单位来说,有没有暗灭减甲效果之间的输出差距几乎达到了9%,而这仅仅只是把护甲削弱到低于“高性价比”护甲2点[20-(25-7)]。对护甲值为20的单位来说,这一差距为11.55%;对护甲值为15点的单位来说,输出差异为15.75%;而对于护甲值只有10的单位来说,输出差异已经达到了惊人的22.74%。

假设一个12级的PA暴击的平均物理伤害为750,那么附带暗灭效果能够分别增加68、87、119和170点输出(对应25、20、15、10的护甲值)。大家可以看到这些数值上的差异已经非常明显,尤其是当你需要迅速解决掉低护甲的英雄时——实际上是在降低“高性价比护甲”(可以反过来理解,如果增加某1点护甲带来的收益高,那么最好的办法就是把这1点护甲给减掉)。而且对护甲值为负的单位所造成的额外输出也是非常可观的。随着版本的变化,减甲流战术可能会重现江湖。

意义何在

我们可以得出几点结论。护甲光环能够有效提升辅助的生存能力,这也是我们经常在比赛中看到核心位或者4号位出祭品的原因。在游戏前期这几点额外的“高性价比”护甲能够带来很多的续航。玄冥盾牌和梅肯斯姆带来的几点护甲也能在团战中起到非常大的作用。最后强袭胸甲的增益效果被大大低估了。

防御塔更容易被摧毁了。我们对总体改动的第一印象是:防御塔HP的增加会抵消掉护甲值减少的效果。但事实并不如此——虽然防御塔的有效生命值并没有什么变化,但如果把护甲削弱的技能考虑进来,情况就会完全改变。这就是说你可以降低“高性价比”护甲来达到迅速推塔的效果——即使4塔的护甲值也只有21点。你可以轻轻松松把防御塔的护甲降低7点或者12点(暗灭+强袭,甚至可以考虑影魔的光环),从而获得11%甚至是22%的推塔效率提升。

此外对一些护甲值极高的英雄(比如变体精灵、TB)来说,减少他们的护甲是没有意义的。25级TB不加天赋且裸装时的护甲已经达到了32点。即便是单次暴击能够达到1500,有没有暗灭的输出差距也仅仅只有不到100。对付这种沙雕英雄最好的办法要么就是选择上古巨神、暗牧把护甲彻底清零,要么就想其他办法。传统的减甲办法只能减少“低性价比”护甲,只能是杯水车薪。

最后要提的是分裂,现在新版本的分裂会考虑护甲。为了补偿物理输出的减少,斯温、猛犸和船长的分裂数值都进行了修改。流浪的加强几乎和没有一样,而且多多少少只能Farm数值较低的野怪,从而彻底成为皮鞋。而猛犸和船长的分裂则得到了实质性的加强。新版本船长的分裂能够对物理抗性少于40%的单位造成比原版本更多的物理伤害,这意味着如果单位的护甲值小于11,船长就能对他们造成和以前一样的输出。同时这也意味着护甲削弱能够带来更为爆炸的输出。

总结

Dota的机制总是一个非常有趣的话题,它能从根本上改变我们对游戏的认识。由于护甲效用的提高,英雄的理论生存能力也应得到普遍的提升,至少从物理伤害的角度来看如此。

同时,法术增强的技能也有所增多——也许从今以后我们能够看到法系核心和物理核心在打后期同场竞技的画面。我们之前曾经对此画面有过印象,所以让我们静待游戏在接下来几个月的发展——Dota总能为大家带来惊喜。

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