dota越玩越困?dota都有什么指令 越详细越好

一、dota都有什么指令 越详细越好

DOTA命令大全

这些命令通常由主机在游戏开始的15秒之内输入,并且通常会标在房间的标题上。这些游戏模式会影响到玩家的游戏方式。

-aa-"All Agility"的简称;强迫所有玩家只能选择敏捷型英雄。

-ai-"All Intelligence"的简称;强迫所有玩家只能选择智力型英雄。

-ap-"All Pick"的简称;玩家可以从敌对双方所有的酒馆中选择英雄。

-as-"All Strength"的简称;强迫所有玩家只能选择力量型英雄。

-ar-"All Random"的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选择需要的花费从200涨到400。

-ctf-"Capture the Flag(夺旗模式)"的简称;在这个模式下玩家不再需要摧毁古代遗迹,而是要到对方基地夺取旗子并拿回己方基地,每个带回己方基地的旗子算1分。任何带有旗子的英雄对所有对方英雄都是可见的并且英雄的魔法值被始终设定为0;最先得到5分的队伍将会获胜(现在这个模式不可以使用)。

-dm-"Death Match"的简称;如果一个玩家的英雄死亡,那么那个英雄将被移出游戏同时玩家从还剩下的英雄中选择一个新英雄继续游戏。当一个队伍的英雄死亡达到36次时,这个队伍就输掉了比赛。当英雄死亡时,你将失去普通游戏模式中失去的金钱和一个英雄等级。(在新版本中-你将不在失去一个等级)等级丢失并不是一个bug:以前的版本英雄死亡会丢失所有的级别和物品。这是一个进步,因为dev战队不希望太多的改变dm模式。6.20版开始,死亡竞赛模式被重新激活。

-du-"Duplicate Mode"的简称;不同的玩家可以选择相同的英雄。现在只能同-allrandom模式一起使用。

-id-"Item Drop"的简称;在这个模式下随机的物品掉落取代金钱丢失成为对英雄死亡的惩罚。注:游戏会随机的选择一个物品栏掉落,所以买许多便宜的物品并不是一个好主意。有传言说物品的掉落并不是完全随机的,75%的几率掉落最好的物品,25%几率从其他物品栏中掉落。

-lm-"League Mode"的简称;这是在6.20版本中引入的只能用于5 v 5游戏的新模式。在"联赛模式"中,每个玩家轮流选择英雄,近卫军团的玩家A选择一个英雄,然后亡灵天灾的玩家B和玩家C选择英雄,接着近卫军团的玩家D和玩家E选择英雄,如此往复直到所有的玩家都选择了英雄。如果一个玩家没有选择英雄,那么他会得到一个随机的英雄并损失所有的初始金钱。译者注:现在版本中玩家有20秒时间来选择英雄。

-mm-"Mirror Mode"的简称;玩家可以像通常那样选择英雄,但是在一个给定的初始时间之后,队伍的英雄组成将依据双方英雄选择而被随机选择并且相关玩家将被给予相同英雄。最终2边将得到完全相同的英雄组成,就像模式的名字一样(5v5游戏= 5对从10个可能英雄中挑出的同样的英雄)。(现在这个模式是不可用的)

-mr-"Mode Random"的简称;从 ar/ap/tr/regular中随机挑出一个游戏模式。

-re-"Reverse"的简称;己方英雄由对方玩家选择,反之反是。(现在这个模式是不可用的)

-sc-"Super Creeps"的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。这并不是完全的公平,因为随机选取和多变的超级士兵的产生(例如,近卫军团可能会在游戏的晚期才获得超强士兵,而相对而言亡灵天灾可能更早更频繁的获得超强士兵)。新的版本(例如6.27b)尝试用同时生成的超强士兵来解决这个问题。另外,杀死超级士兵能得到同摧毁一个塔差不多的金钱,鼓励玩家跟在他们后面。即使让两边的超级士兵同时生成,一边仍然可能处于劣势,比如得到了一个较弱的超级士兵而对方得到了一个较强的超级士兵。在这种情况下,非常有可能出现一方在游戏早期就得到了一个远古九头蛇(最强的超级士兵)并且摧毁了对方几个塔从而很有可能导致游戏的快速结束,因为就当时的等级而言对方对这个超强的士兵没有什么办法。-sm-"Short Mode"的简称;建筑和塔的生命值被减低,更多的经验获得和金钱积累。这个模式是公共游戏房间上最常用的游戏模式,通常会同-ap一起使用。一些更有经验的老玩家认为这个模式通过使后期英雄更容易变强而改变了游戏的平衡性(比如幻影刺客和小狗),这些后期英雄可以在短时间内更容易的达到他们的顶峰并且中期英雄(主要是智力型英雄)的优势时间被大大缩短了。(应该是-EM)

-np-"no powerups"的简称,神符不再随机的在河道中间生成。

-tr-"Team Random"的简称;玩家获得一个随机的笨方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费500金钱来重新选择英雄。

玩家命令

英雄选择过程中的命令:

-random-在己方选择一个随机英雄。你可以输入-repick命令花费200金钱重新随机选择一个英雄(注:在-allrandom模式和你自己输入-random时重新选择英雄的费用是不同的)。你只能在游戏开始的时候重新选择;在一定时间之后,-random便失效了。

-repick-给你一个新的,随机的英雄,如果你在一个-ar的游戏中或者你自己希望更换你的英雄(花费400/200金钱)。重新选择英雄有一个45秒的时间限制(最大的重新选择次数是一次)。如果你选择了某个特定的英雄,输入-repick命令是有效的,玩家将失去现在的英雄和更多金钱,并得到一个新的随机英雄。这个情况只有在一个玩家无意按下了一个快捷键(当某个酒馆被选择时)召唤了一个英雄时才有实际意义。

用来在屏幕上显示信息的信息指令:

-beamcounter-用来显示月之骑士所施放的月光数目。(从6.18版本开始,这个命令被移除,根据冰蛙的说法,再也不会被加入)

-creepstats(-cs)-"Creep Stats"的简称;玩家可以追踪他们杀死的敌方/己方小兵数量

-csboardon-总是显示玩家杀死的小兵数量。

-csboardoff"-停止显示玩家杀死的小兵数量。

-matchup(-ma)-显示对方玩家的名字,颜色,和他们正在控制的英雄。

-movespeed(-ms)-显示现在的移动速度(供调试和获得信息)。包括物品和技能对速度的加成效果。

游戏时的指令,通常用来解决英雄的一些小问题:

-disablehelp-禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。

-enablehelp-解除禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。

-recreate-对于一些拥有和世界地图编辑器中没有的变身技能的英雄,比如:龙骑士,狼人,食尸鬼和灵魂守卫,有可能发生一些失去对英雄控制的问题。这可以通过把英雄带回生命之泉并且输入这个命令来解决。

-refresh-作用于幻影刺客(PA),这个命令用来刷新她的部分隐形技能"模糊"(解决在她死后隐形状态会被解除的问题)。从6.10版发布以来,霜星不再会使PA的隐形失效。值得注意的是即使不输入-refresh命令,"模糊"仍然会给予PA被动的闪避效果,她只是不"隐形"而已。技术上来说,玩家受到不停的输入-refresh命令的折磨比PA更容易被发现更痛苦。6.20版以后,这个指令被废除,因为PA会自动的刷新她自己的状态。

-unstuck-将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。

二、LOL为什么现在越玩越无聊呢

个人观点,仅代表个人拙见:

第一,部分玩家素质低下,而且水平也不高,有的人一次小小的失误就问候你的全家,甚至全局都在问候你。你没主动骂他,就反驳他一句,他能有一百句话回怼你,以爹妈为半径,以亲朋为圆周率,然后动不动就开始展示他下面的功能,以此计算周长打击你全家。这帮人要是打的好还就罢了,问题是很多时候,甚至可以说绝大多数时候自己都打的不咋地还喷人,更有超鬼还有勇气喷人的。先不说素质问题,就这种人好意思叫唤脸皮也是铜墙铁骨一般的厚,我打他们那样我都不好意思说啥了。尤其是LOL中低分段这种人太多,中低分段还是游戏绝大多数群体,打不过骂人不说,还有的故意送,挂机,举报屁用没有,久而久之,影响心情,大家自然不愿意总去玩游戏找气受。

第二,LOL英雄技能设计越发大同小异,而且英雄难度增加。拿最近的妮蔻来说,q延迟技能,e定住,r短暂控制,我看她技能完全是婕拉的翻版。婕拉那还是几百年前的英雄了,还有最近的派克,机器人钩子,锤石钩子,泰坦钩子,现在你还是钩子。这样的设计感觉不出任何新意,长期玩机制大概相同的英雄,谁都会多少觉得无聊。

第三,改动过于频繁,这个主要对高分玩家和想钻研游戏的玩家而言,对于中低分玩家是素质问题的话,对于高分和向上分的人而言,对于游戏理解必须要有一定程度,其中一个重要环节就是英雄技能机制和版本强势英雄。以前s4,5的时候还好,之后有的英雄一两个月甚至更频繁就进行一次改动,对于这种玩家很可能耗费很大精力练好一个英雄之后,没两天就成了白费功夫了。久而久之就磨灭了经常上线的热情。

第四,玩法单一,除了英雄设计单一的原因,我觉得游戏性也过于单一,一天到晚就是三路塔,一片野区,再有就是大乱斗,好几年了,也没有什么其他新鲜的玩法,有一次,两次也就时隔几天。我就说句不中听的,那怕这个峡谷一年四季有变化也令人耳目一新啊,冬天下雪,秋天落叶,春天开花不也行?一年三百四十五天绿油油,看了好几年看着都无趣。

第五,比赛环境单一。各个版本无论高低分段,强势和热门的英雄就几个,瞎子,亚索,vn,锐雯从青铜到王者都经常有。像是乌迪尔,蝎子这类的英雄你半年都不见得见过一次。一天到晚那几张脸你说有啥意思?我现在看着我爱用的那几个都烦,那些还不是太热门的,何况总玩或总看见热门英雄的?

第六,LOL目前的定位我觉得错了,作为一个白银玩家,也是占有游戏最多比重的玩家,我想说,LOL成功的一点就是大众化,像是我,玩war3到如今令人发狂的电脑都打不过,玩dota玩了一个多月困难的人机都打不过。而玩LOL,我一个白银都超神过,有过几次四杀五杀。现在新出的一些英雄,很多都是技能或者机制太花里胡哨,相比之下连安妮,阿卡丽,赵信这些脸贴键盘的英雄都重做了,如果和dota一样,都变得那么难,那么可能,这个游戏也会和dota一样最后变得小众化,毕竟玩游戏谁也不是为了挨揍去的,最现实的,我一个白银可以用盖伦,剑圣可以超神,我为啥非用卡牌,死歌,法条,蛇女这些高难度英雄超鬼。当然,英雄联盟演变到现在的确不能光是盖伦那样无脑的英雄,不过我觉得机制还是要对中低分玩家更友好一些,毕竟LOL能吸引大量玩家,很大因素就是因为本身就不是什么高门槛游戏。

英雄的改动。我觉得这也是一部分原因。举几个例子:金属,男刀,波比,掘墓。我以前就练这些。暴击男刀教压缩做人,掘墓复活流,波比猥琐发育1v3,金属刷刷打压缩。现在全部都没了。改动后的掘墓卡特波比玩了一次就彻底不玩了。那破英雄我不要。各种重做也是伤忠实玩家的心。一次算了,多次下来,肯定会越来越没有动力玩LOL。

大部分的英雄固定在大部分的位置每局出着大部分一样的装备。比赛上玩来玩去就那几个英雄,英雄改动就是加强几个**的比赛完削弱在加强下一批。无限制的眼位数量和闪现让好不容易找到的机会白白溜走,四五十分钟的比赛不超过十个人头越来越无聊了

非常讨厌改版,改的我已经放弃了这个游戏。S3入的坑,S3-S5都感觉没怎么改版,那个时候多好玩。人又多。然后到了S6-S7疯狂改版,改成设计师愿意玩的就行了

这个机制是我慢慢不玩的原因,太耗时间了,开始很多人都不点,一局就能打一个小时,真的太烦了,没改之前是10多秒就匹配到人,改版了后3-5分钟,我的天,而且不点就重进,匹配20分钟,真的老火

王者农药妹子更多、玩得更方便、代练起来更简单、喷起来可以用语音更爽,这满足了某些人的需求。还有部分是因为忠实的老玩家已经忙于工作了,很少有机会再玩上几把。

这个人越来越少最重要的一点就是当初玩的那批人都老了,该上班的上班,考博的考博,(暴露年龄了)这个游戏呢,其实就是一起玩才开心,一个人,就跟个单身狗似的,忒孤单,我们很多同学都工作了,大家很少有空聚一起,就偶尔节假日一起玩一上午,在一起游戏的时候真开心。真好。其余时间,我们就看看直播,比赛,在群里吐槽一下,唉,怀念以前的日子。

还有吧,就是这个游戏它老是改,不如以前可以玩千变万化的套路,就比如剑圣,蛮子,主流ad打法,你能想到他们还能ap啊,多好玩啊,草丛阴人,各种套路,各种出装,那时候真好玩,现在呢,ap剑圣厉害,砍了!ap蛮子厉害,砍了!刀妹一砍再砍,砍起来没完了还,你说气人不。

再有就是模式只有一个模式,开发不少个模式了,没屁用,一点玩不上瘾,除了无限火力,我啥也不感兴趣,哈哈。

地图我记得以前还有秋季,冬季地图,麻蛋现在也没了,唉,怀念当初的lol,或许这也是为什么游戏总会有怀旧服吧。就当是老玩家的一点碎碎念吧。

其实我一直都想对拳头的设计师们说,这么好的一款游戏,被你们玩成了一坨屎。现在游戏最大的问题就是没有新玩家入场,老玩家却又不断流失。原因是这个游戏对玩家越来越不友好。你们看看现在还有几个英雄有指向性技能?非指向性技能大幅度提高游戏难度。新手玩家难以上手。作为终身免费的艾希和瑞兹操作难度之大远超很多英雄。这是对新人不友好。再看看老玩家,作为一个全英雄的老玩家我不知道那个升级系统有什么存在的意义。那个奇葩的排位系统更是活活把人气死。那排到的都是什么玩意儿?越是认真游戏,玩家受到的伤害越大。。。说多了也没意义,我又不是ceo。现在还在玩是因为每天玩几局不用投入太多时间。

为什么玩LOL越来越无聊了

第一个原因:游戏的玩法模式少,说真心话,我玩无限火力玩了有一个多月,然后4月3号无限火力截止,突然让我玩匹配跟排位,我一下子不适应了,不适应走路上线慢,不适应金币获取的时间慢,不适应技能冷却时间长。然后整局下来,感觉整个人都不快乐。希望LOL官方多点游戏模式,提升快乐。飞升,末日人机,克隆也好久没出了【纯个人意见】

第二个原因:游戏进度加载机制,它的加载游戏进度的改版导致越来越多的玩家卡在刚进入游戏的画面就掉线了。个人认为还是原来的客户端好用【当然,过去的已经过去了】

第三个原因:身边的朋友和小伙伴都长大了,玩的人少了,他们都有了各自的工作,各自的生活和各自的家庭,无法再像之前我们上大学那会肆无忌惮的在网吧五连坐开黑。【愿你出走万里,归来仍是少年】

感谢阅读~

对于玩了很久的老玩家来说。主要就是以下三点。

接触到这个游戏大多都是从高中大学开始的。高中毕业之后还好,到了大学还有大学室友。但大学室友一毕业大家都开始工作了各奔东西。

学生时期想要打LOL振臂一呼,别说双排队友,五黑车队一个班就能开出四五组。毕业后打游戏,登录联盟好友列表全都是黑的。

英雄联盟是一个团队游戏,虽然说一个人也能玩但必定会失去很多乐趣,很多段子和英雄只有与熟悉的人一起玩才有那味。

这就像买房子一样,只有家人一起住在里面才能算是家,不然也就一住所。

同样一道菜,第一次好吃,连着吃四五天就觉得一般了,玩游戏也一样。

而且现在类王者荣耀游戏太多了。玩个英雄联盟还需要往椅子上一做,操控鼠标和键盘。王者荣耀只要手机躺着都行。很大程度上也冲击了大家对于LOL的热情。

说句俗一点的,我们的青春都结束了。

你想想自己还是那个高中时穿个校服,点碗泡面,一瓶红茶就能在网吧坐一晚的少年吗?

承认吧,其实不止是联盟在一次次改动之中变得离我们越来越远,我们自己又何尝不是离那个年轻的自己越走越远。

大家都长大了都成熟了,父母也在一天天的老去,想要思考的越来越多,承担的责任越来越多。

每天光是应付工作和爱情就已经筋疲力尽了,那还有那么多的时间精力留给自己和自己的兴趣爱好?(所以还是单身好。)

最后,愿屏幕前的你走出半生,仍是少年。

错过了dota,错过了魔兽,也错过了天龙,唯独遇到了英雄联盟,记得上学那会,本身对这个游戏并没有多大的概念,依稀记得是哪次放学过后,被身边的狐朋狗友拉到了网吧,开启了我的联盟之路。你们是不是也是如此呢?

要知道,那个年纪很爱玩,联盟拉近了我们彼此间的距离,哪怕是不认识,一起打完后很快就成了朋友,这和女孩子聊韩星效果是一样的

大家都有经历过吧,在网吧里肆意喧嚣,和三五个好友,貌似这几年我们男生的聚会也都只是在网吧开黑比较多

三、怎么才能玩好dota2的潮汐

新手玩潮汐的话,

我觉得先练习怎么保护好阵型,如果大哥是后排站桩输出的,就比如一姐,小黑你就果断点潮汐就行了。

先去淘宝花一块买个游泳。。这是潮汐灵魂,

然后一级一技能,对面线上强势的话,二三对点

不强制一级壳,主三技能。

俩护腕,魔棒,大鞋,笛子,莲花

有人打大哥就开大,没人打大哥就游泳放三技能逛街就行

我们按层次来讲,潮汐作为一个大团控,基本上在任何版本都不会轻易上冷板凳。

1、选用,DOTA2的英雄出场率均衡,想必大家都认同,那么玩好潮汐,第一点就是要把握好何时选用潮汐,依据自然是bp,面对高机动较灵活的敌方英雄要慎用。

2、出装,核心自然是秘法、跳刀、刷新,前期过度可以考虑护腕、魂戒,辅助搭配祭品、笛子、梅肯,可以补蓝杖,野怪装可以考虑回蓝、智力属性,最后选择明灯或者牛角。

3、技能,针对对线要求,主1或主3,天赋10、18级强化巨浪,15级锚击,19级一般以冷却时间为主。

4、连招,潮汐经典团战连招,口诀:大秘刷秘大,切记两次秘法才能保证你放出第二次大招。

潮汐猎人作为团战的一个中坚分子在DOTA里面非常的受重视,原因很简单他的一个大招就能够将团战扭亏为盈将局势由变为优势。潮汐猎人作为皮厚肉厚的经典英雄,在很多比赛中都会见到他的身影,今天跟大家分享一下潮汐猎人的出装思路以及团队打法。首先前期的潮汐猎人肯定是尽快的积攒经济,用最短的时间出他的第一个大件闪烁匕首。有了闪烁匕首的潮汐猎人就可以神不知鬼不觉的出苏战场,打团非常的给力

同时配合自己的技能进行群攻,在队友的配合下,这样的团战想要不占据优势真的是非常困难。对于潮汐猎人来说,想要在打团的时候取得胜利,那么他的切入时机非常重要。利用闪烁匕首的长距离传输功能伺机而动,玩这个英雄最大的忌讳就是冲动。视野中出现一个或者是两个对面的英雄的时候,一定不要着急现身,因为这个时候你出去的话就会把自己的行踪暴露并且大招如果只是针对两个对面的英雄那会非常的浪费。毕竟潮汐猎人的大招冷却时间非常的长,随便的使用导致的结果就是下次的团战没有大招可用,就会让队友处在劣势的地位。

潮汐猎人在路人局中的出场率相当高,他有着强壮的身躯和扎实的控制技能,而且尤其适合新手使用。

一技能详解

巨浪&A杖

潮汐的几个技能机制都很简单,掌握难度也很低,简单操作过几次就能熟练使用。先从巨浪说起,潮汐的1技能巨浪是一个伤害+减速的技能,其中伤害效果逐级递增,而减速效果则是固定的40%减速+4秒持续时间。

这个技能在游戏中的应用很多,可以用来先手也能用来逃生。举个例子,在游戏刚开始的时候常常会有河道2V1或者1塔前撞上人的场面,这种时候潮汐将留下的技能点直接点在巨浪上,配合队友就有机会完成击杀;而在对线期,残血的潮汐想要脱离敌方的追杀,先回头甩一个巨浪再往家里跑,这样能显著增加生存的机会。

不同于许多英雄的A杖效果,潮汐的A杖不加强他的大招,而是加强在了小技能巨浪上。在A杖加身之后,潮汐的巨浪会变成一个范围性伤害+减速技能,面对前方推出一道半月形的波浪,并且技能射程高达2200。许多人可能会觉得,如果你线上打得非常好,打成了无解肥的状态,是不是可以走暗灭水晶剑这样的物理流路线,打得会更爽?当然,不过我这边也提供一条思路供大家参考,有段时间的排名局里面经常有潮汐,我碰到过一个同样是线上无解肥的三号位潮汐出装路线是大梅肯直接转A杖,15分钟大梅肯A杖的怪物潮汐带队推进有多恐怖我们可以想象下,这样的打法非常的团队,在许多时候或许比暗灭潮汐更加团队也更加适合那种推进或者前期阵容。

海妖外壳

这是西瓜皮最大的生存本钱,海妖外壳既可以格挡所有类型的物理伤害,还能驱散绝大多数施加在潮汐身上的负面效果,可以说是一个肉盾英雄的神技。

我有段时间经常打5号位西瓜皮,有人会问,西瓜皮也能打五号位?嗯,或许常规的潮汐都是3号位居多,不过这英雄打5还真的挺不错的,大招控制,前期利用海妖外壳混线保人,顺带着还能用巨浪提供减速以及锚击来降低对面的物理输出。由于目前国服环境下绝大多数潮汐都是3号位的打法,所以这边就简单的说一下5号位潮汐怎么打的,可以有个概念,在阵容缺陷的时候也可以拿五号位潮汐补阵容。

5号位潮汐强调的是团战胜利和线上强势保人,需要充分考虑双方阵容,譬如对面线上是一个小强(司夜刺客)+军团这样的组合,正常对线主要以普攻为主,而我们的大哥是个小黑、水人之类的,前期战斗力并不强,这时候就需要辅助站出来吃伤害,赶人,干扰对面补刀,不停的骚扰"耍贱招"。由于有还要外壳的存在,潮汐猎人1级可以在线上之后点1级潮汐外壳(出门留点),利用海妖外壳的高额格挡去换对面的蓝量(1级技能蓝耗比例比较高,用身板和补给去换对面的蓝很划算),然后趁机混到3级,潮汐到达3级之后点上2级还要外壳,物理英雄这时候点潮汐就是不痛不痒了,能保得大哥很舒服。然后到6之后有大就去蹲人抱团,一个有大招的5号位潮汐,还是很有威胁的。

锚击

锚击在现版本是一个很强力的瞬发技能,能继承所有装备的特效,并且带有一次普攻的触发伤害。而这个技能的附带效果是降低英雄的基础攻击,类似于龙骑士的喷火特效,但由于该技能是近身技能,范围很小,所以需要注意走位释放。

许多3号位潮汐都喜欢主锚击,然后1级被动1级巨浪,6级点大招,这也是目前比较主流的加点方式。偶尔也可以先把被动点到2级,随后再点满锚击,这两种加点方式的思路都是保持潮汐猎人对近战英雄的压制力,线上的锚击收益高,压制力强,对付部分英雄非常厉害。如果局面崩盘,还能依靠这个技能的AOE效果去屯野刷怪,帮助自身补经济。所以如果不是特殊情况或者有其他方面的考虑,选用这种百搭的加点总是不会错的,非常推荐给萌新使用。

毁灭

刀塔中屈指可数的超大范围控制技能,具备了毁天灭地的控制效果,这个技能几乎有一整个屏幕的作用范围,控制时间长达2秒。如果说海妖外壳是潮汐最坚实的盾墙,那么毁灭就是潮汐最尖锐的利刃,这个技能攻守兼备,配合跳刀、推推棒等道具,能在每一波团战中放出比较完美的大招,即使是再菜的新人都能依仗这个技能披荆斩棘,收割人头。

二、天赋树

天赋树方面相对简单,10级看情况,移速万解,巨浪打输出;15级如果身上有回魔装备蓝量一般够用,所有就无脑点左边了,缺蓝点右边增加点魔法回复;20级与10级同理;25级看出装情况,相对而言左边收益更高一点,不管是肉装潮汐或者DPS潮汐都可以考虑下,冷却时间更适合西瓦刷新这样的道具流潮汐。

三、面板

潮汐的面板很中庸,6.7的总成长,53的平均攻击,2.4防御,300移速,没有任何突出的点,也没有明显的短板,这样的身材使得潮汐只能在其他方面多多下功夫,比如对线细节,补刀手法等等,新人玩家可以找下这些方面针对性攻略来学习研究。

三、出装和整体游戏思路

我给新人潮汐的思路建议只有一点,团队装拉满,帮助队伍获得团战的最终胜利。刀塔的团战对比部分电竞作品有点不太一样,在这个游戏里,辅助都有非常大的机会去改变整场的局势,就拿刚结束的ELS欧洲区总决赛举例,VP在对抗OG五场拉满决胜局当中,辅助神谕一次又一次用驱散+魔免来挽救回了双核心的生命,配合队友暗牧,把两个大哥保的死死的,OG无数次尝试冲脸、先手击杀VP双核,都被VP挡下,最终依靠完美的团战胜利拿下了比赛。

一个好辅助对于能帮助CBA水平的核心打出NBA的水准,反之则是拖后腿搞事情,把能赢的局硬生生送输掉,而团队装对于团队的意义就是增加容错率,一个新人再怎么不会玩,团队装拉满就有助于帮助队伍取得最后的胜利,只需要你会按道具。在这样的认知思路下对线期的潮汐第一件要出的道具就是挑战头巾,这件道具在游戏中期能合成笛子。由于海妖外壳的存在,潮汐猎人并不缺少物理格挡,考虑到全方位的生存能力,绝大多数情况下出一个挑战都是非常不错的选择。

接着是祭品这个道具,潮汐的3技能锚击能继承所有的特效并对命中的每一个目标触发,有了祭品的锚击一次可以回复一大管血量,越到后期越厉害,更何况这个道具还能帮助团队加快推进节奏,同样是非常全面的一件团队装。这两件道具有时候会有点冲突,当有争议的时候看看双方的阵容更合适哪件再做抉择,对面法系爆发高,就早点做笛子;当我们团队需要推进节奏就做个祭品,基本思路就是这样。

除开这两件道具,秘法梅肯以及大梅肯都是辅助潮汐主要选择,大梅肯是前两者的最终合成道具,而秘法梅肯一者提供团队蓝量补给,另一者则是帮助全团增加团战当中的生存几率,几乎可以说是任何职业比赛中都会出现的关键性道具,无脑出,就对了。有一点需要注意的是,个别阵容个别英雄也会优先考虑出这些道具,尤其是梅肯,由于在梅肯使用之后会有一个DEBUFF的存在使得该道具无法再次生效,所以队伍完全不需要2个梅肯,如果你看到其他可能会出梅肯的英雄,在选完人之后就该分配一下该道具的出装归属,否则会造成大量的经济损失,很伤团队。

除开上述道具,推推棒、跳刀、西瓦、刷新等都是很适合潮汐的团队装,有切入有生存有的能帮助控场,特别说下跳刀这个道具,这要不是崩盘到不行,我是推荐所有潮汐都可以考虑下的,这个道具配合潮汐大,只要不是个小傻瓜就能完美衔接,实在是新人助手,团战神器,装备了跳刀的潮汐好吧,一句话,谁用谁知道。总之在明确思路的前提下,再做装备考虑。

四、开大时机

虽然说了很多潮汐的入门技巧,不过事实上潮汐也是一个比较吃线上操作的英雄,特别是3号位潮汐,而5号位潮汐又有点吃玩家的理解,所以整体来说,新人粗通这个英雄简单,想要玩好还是需要不少的练习。最后再说一下潮汐猎人捏大招的问题。这个问题我想每一位老刀友应该都有所经历,因为太常见了,这样的故事经常发生在我们想要单杀敌方酱油或者我们被追杀的时候。杀酱油要不要交大招,被追杀放大之后就能逃生,要不要把这个大招交掉?这真是对许多水友的灵魂拷问了,我相信许多人都会第一时间交掉大招,毕竟能杀一个是一个,能狗一次是一次对吧,但是这个问题并不是一个非常直观的问题,具体还是要根据局势和游戏时机来判断。在15分钟之前,非碾压局的情况下,潮汐的大招能释放在任何一个英雄身上,只要能单杀,因为这时候刚过了对线期,并不会有太多的单杀敌方大哥的机会,在抛开抱团推进的情况下,只要有机会杀人,我们就可以果断一点;而在游戏时间过了15分钟之后,潮汐的大招最好是别乱交,而且尽量留一个买活,此时我们的一个大招可能就是一波团战的胜负再推演至一场比赛的最终胜负了,我们的大一定一定要尽量留给团战,没了大的潮汐猎人就是没了牙的老虎,谁都不怕你,请各位萌新一定要记住了。

1

首先,出门装,潮汐和其他3号位一样,潮汐可以出一点树枝吃树,小药什么的,线上辅助队友打钱。

2

接着,潮汐需要出一个秘法鞋,潮汐的秘法鞋,不仅可以增加自己的续航,还可以为队友提供帮助。

3

接着,可以出一个大骨灰,增加潮汐自己和潮汐队友的续航,潮汐配合杀人的时候,也可以起到作用。

4

再然后,潮汐可以把秘法鞋合成大鞋子,这样省空间,解状态,保证团战的胜利。

5

到了后期,潮汐可以补充一个刃甲,保证自己的生存,只要潮汐自己获得久,团长就能不断的发挥作用。

6

最后,潮汐需要补充一个西瓦的守护,减速减攻,生存第一,接下来就可以迎接胜利的到来了!

伙伴你这是真心想玩dota2吗?你管它几秒呢?如果想要倒是可以跟你说说,潮汐其实是个蛮无脑的英雄,要是随机到潮汐裸魂戒后出秘法然后刷新跳刀,我一般都是如此出装的,潮汐主点一技能副三技能,四级是建议点一点二技能,如你所说的确潮汐团战很猛毕竟有两个范围技能,大招范围大三技能冷却短减攻击再加上他的二技能几乎打不动他,技能释放的顺序建议先大招然后一技能走近三技能,潮汐是个爆能耐久的英雄他既有减速又有团控

潮汐猎人是一名力量英雄,团队定位是前排肉盾+控制;凭借2、3技能潮汐前期可以很容易混线,如果对面优势路大哥是小鱼、幽鬼之类,甚至可以压着对面打,而大招又是中后期团战的利器,这里非常推荐玩家使用。

潮汐猎人可以定位成Gank和控制英雄,潮汐猎人的技能在前期就可以配合队友击杀对方英雄,在Gank方面确实有很强的实力。而到六时候的潮汐猎人就可以带领团队打团战,如果是中路Solo的潮汐猎人,那个时候的潮汐猎人等级具有全场压制性,一个大招还是会有很好的毁灭效果。

作为辅助的潮汐猎人要注意先手,因为潮汐猎人的巨浪的施法距离比较远,而且有很明显的减速效果,是一个非常好的先手技能。一般巨浪过后,潮汐猎人可以上前利用自己的锚击来打输出,这个时候队友打在受到巨浪影响单位的物理伤害还是很大的。

做为一个中路Solo的主力英雄,在小兵的正反补上面还需要格外重视,因为正反补数量直接决定了潮汐猎人的经济和等级。潮汐猎人有锚击技能,在补刀上面应该不会吃很大亏,这样潮汐猎人就可以迅速打出自己的魔瓶和奥术鞋。

无论是辅助潮汐还是主力潮汐,在中后期的时候需要玩家对潮汐大招使用时间的掌控,有时候大招CD好了之后潮汐猎人可以主动叫队友过来打团。在一些没有把握的遭遇战中,如果潮汐猎人没有大招的话,玩家也可以根据自己的判断叫队友撤退。如果己方仍有其他控制英雄,注意不要把控制技能放重复了,应该把大招的效果最大化。

潮汐2技能和圆盾不叠加,建议出门选择树枝、芒果、小蓝加吃树的出装。保证混线和回复能力;后面合成大魔棒、秘法鞋。

中期核心装:

梅肯、挑战、跳刀;潮汐是偏推荐的英雄,出到梅肯带队推塔,跳刀保证切入放出好大,而挑战用来应对法系爆发。

后期神装:

大梅肯、跳刀、刷新球、冰甲、龙心、莲花。

看你怎么定位了是打物理还是当个肉打,我个人比较倾向半肉半输出,第一件出祭品,然后补个大鞋,我是不出跳刀的,然后补按灭。然后就看局势出装了,刀塔没有那么死板的出装。还是看个人的理解

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